对多个 boss 技能效果文件中的参数调用进行了统一调整,将原先直接使用 `e.Args()[index]` 的地方, 改为通过 `e.Args()[index].IntPart()` 或 `e.Args()[index]` 进行类型转换后再参与逻辑判断或数值计算。 同时修正了部分 HP 比较方式,由整型比较转为 decimal
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
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"github.com/samber/lo"
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)
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// 24. 对方用这些技能时, 对自身的命中率为0 (最多8个 / 不要与必中技能一起配置);(a1-a8: 有效技能ID)
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// TODO: 实现对方用这些技能时, 对自身的命中率为0 (最多8个 / 不要与必中技能一起配置);(a1-a8: 有效技能ID)的核心逻辑
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type NewSel24 struct {
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NewSel0
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}
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func (e *NewSel24) Skill_Hit_ex() bool {
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if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
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return true
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}
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// 技能为空时不处理
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skill := e.Ctx().SkillEntity
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if skill == nil {
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return true
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}
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_, ok := lo.Find(e.Args(), func(item alpacadecimal.Decimal) bool {
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return skill.ID == int(item.IntPart())
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})
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if !ok {
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return true
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}
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skill.SetMiss()
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 24, &NewSel24{})
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}
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