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bl/common/data/Element/data.go

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// 初始化全属性克制矩阵(经双向结果验证)
func initFullTableMatrix() {
// 初始化17×17矩阵默认系数1.0
// 定义属性克制矩阵索引对应属性ID值为克制倍数
// 矩阵维度227x227覆盖所有属性ID1-20、221-226
// 第一步所有克制关系默认1.0(未特殊配置的都是普通关系)
for i := 0; i < maxMatrixSize; i++ {
for j := 0; j < maxMatrixSize; j++ {
matrix[i][j] = 1.0
}
}
// 初始化矩阵默认值为1.0以下仅列出非1.0的特殊值)
// 1. 草grass对其他属性的克制
matrix[1][1] = 0.5 // 草->草
matrix[1][2] = 2 // 草->水
matrix[1][3] = 0.5 // 草->火
matrix[1][4] = 0.5 // 草->飞行
matrix[1][6] = 0.5 // 草->机械
matrix[1][7] = 2 // 草->地面
matrix[1][12] = 2 // 草->光
matrix[1][16] = 0.5 // 草->圣灵
matrix[1][18] = 0.5 // 草->远古
matrix[1][222] = 0.5 // 草->混沌
matrix[1][223] = 0.5 // 草->神灵
// 2. 水water对其他属性的克制
matrix[2][1] = 0.5 // 水->草
matrix[2][2] = 0.5 // 水->水
matrix[2][3] = 2 // 水->火
matrix[2][7] = 2 // 水->地面
matrix[2][16] = 0.5 // 水->圣灵
matrix[2][20] = 0.5 // 水->自然
matrix[2][222] = 0.5 // 水->混沌
matrix[2][223] = 0.5 // 水->神灵
// 3. 火fire对其他属性的克制
matrix[3][1] = 2 // 火->草
matrix[3][2] = 0.5 // 火->水
matrix[3][3] = 0.5 // 火->火
matrix[3][6] = 2 // 火->机械
matrix[3][9] = 2 // 火->冰
matrix[3][16] = 0.5 // 火->圣灵
matrix[3][20] = 0.5 // 火->自然
matrix[3][222] = 0.5 // 火->混沌
matrix[3][223] = 0.5 // 火->神灵
// 4. 飞行flying对其他属性的克制
matrix[4][1] = 2 // 飞行->草
matrix[4][5] = 0.5 // 飞行->电
matrix[4][6] = 0.5 // 飞行->机械
matrix[4][11] = 2 // 飞行->战斗
matrix[4][17] = 0.5 // 飞行->次元
matrix[4][19] = 0.5 // 飞行->邪灵
matrix[4][20] = 0.5 // 飞行->自然
matrix[4][222] = 0.5 // 飞行->混沌
matrix[4][225] = 2 // 飞行->虫
// 5. 电electric对其他属性的克制
matrix[5][1] = 0.5 // 电->草
matrix[5][2] = 2 // 电->水
matrix[5][4] = 2 // 电->飞行
matrix[5][5] = 0.5 // 电->电
matrix[5][7] = 0 // 电->地面(无效)
matrix[5][13] = 2 // 电->暗影
matrix[5][14] = 0.5 // 电->神秘
matrix[5][16] = 0.5 // 电->圣灵
matrix[5][17] = 2 // 电->次元
matrix[5][20] = 0.5 // 电->自然
matrix[5][222] = 2 // 电->混沌
matrix[5][223] = 0.5 // 电->神灵
matrix[5][226] = 2 // 电->虚空
// 6. 机械steel对其他属性的克制你提供的示例已包含
matrix[6][2] = 0.5 // 机械->水
matrix[6][3] = 0.5 // 机械->火
matrix[6][5] = 0.5 // 机械->电
matrix[6][6] = 0.5 // 机械->机械
matrix[6][9] = 2 // 机械->冰
matrix[6][11] = 2 // 机械->战斗
matrix[6][17] = 0.5 // 机械->次元
matrix[6][18] = 2 // 机械->远古
matrix[6][19] = 2 // 机械->邪灵
matrix[6][223] = 2 // 机械->神灵
// 7. 地面ground对其他属性的克制
matrix[7][1] = 0.5 // 地面->草
matrix[7][3] = 2 // 地面->火
matrix[7][4] = 0 // 地面->飞行(无效)
matrix[7][5] = 2 // 地面->电
matrix[7][6] = 2 // 地面->机械
matrix[7][10] = 0.5 // 地面->超能
matrix[7][13] = 0.5 // 地面->暗影
matrix[7][15] = 0.5 // 地面->龙
matrix[7][16] = 0.5 // 地面->圣灵
matrix[7][20] = 0.5 // 地面->自然
matrix[7][221] = 2 // 地面->王
matrix[7][223] = 0.5 // 地面->神灵
matrix[7][224] = 2 // 地面->轮回
matrix[7][225] = 0.5 // 地面->虫
// 8. 普通normal对其他属性的克制全为1.0,无特殊值)
// 9. 冰ice对其他属性的克制
matrix[9][1] = 2 // 冰->草
matrix[9][2] = 0.5 // 冰->水
matrix[9][3] = 0.5 // 冰->火
matrix[9][4] = 2 // 冰->飞行
matrix[9][6] = 0.5 // 冰->机械
matrix[9][7] = 2 // 冰->地面
matrix[9][9] = 0.5 // 冰->冰
matrix[9][16] = 0.5 // 冰->圣灵
matrix[9][17] = 2 // 冰->次元
matrix[9][18] = 2 // 冰->远古
matrix[9][222] = 0.5 // 冰->混沌
matrix[9][223] = 0.5 // 冰->神灵
matrix[9][224] = 2 // 冰->轮回
matrix[9][225] = 2 // 冰->虫
// 10. 超能psychic对其他属性的克制
matrix[10][6] = 0.5 // 超能->机械
matrix[10][10] = 0.5 // 超能->超能
matrix[10][11] = 2 // 超能->战斗
matrix[10][12] = 0 // 超能->光(无效)
matrix[10][14] = 2 // 超能->神秘
matrix[10][20] = 2 // 超能->自然
matrix[10][225] = 0.5 // 超能->虫
// 11. 战斗fight对其他属性的克制
matrix[11][6] = 2 // 战斗->机械
matrix[11][9] = 2 // 战斗->冰
matrix[11][10] = 0.5 // 战斗->超能
matrix[11][11] = 0.5 // 战斗->战斗
matrix[11][13] = 0.5 // 战斗->暗影
matrix[11][15] = 2 // 战斗->龙
matrix[11][16] = 2 // 战斗->圣灵
matrix[11][19] = 0.5 // 战斗->邪灵
matrix[11][221] = 0.5 // 战斗->王
// 12. 光light对其他属性的克制
matrix[12][1] = 0 // 光->草(无效)
matrix[12][6] = 0.5 // 光->机械
matrix[12][9] = 0.5 // 光->冰
matrix[12][10] = 2 // 光->超能
matrix[12][12] = 0.5 // 光->光
matrix[12][13] = 2 // 光->暗影
matrix[12][16] = 0.5 // 光->圣灵
matrix[12][19] = 0.5 // 光->邪灵
matrix[12][20] = 0.5 // 光->自然
matrix[12][223] = 0.5 // 光->神灵
matrix[12][224] = 0.5 // 光->轮回
matrix[12][225] = 2 // 光->虫
matrix[12][226] = 0.5 // 光->虚空
// 13. 暗影dark对其他属性的克制
matrix[13][6] = 0.5 // 暗影->机械
matrix[13][9] = 0.5 // 暗影->冰
matrix[13][10] = 2 // 暗影->超能
matrix[13][12] = 0.5 // 暗影->光
matrix[13][13] = 2 // 暗影->暗影
matrix[13][16] = 0.5 // 暗影->圣灵
matrix[13][17] = 2 // 暗影->次元
matrix[13][19] = 0.5 // 暗影->邪灵
matrix[13][223] = 0.5 // 暗影->神灵
// 14. 神秘myth对其他属性的克制
matrix[14][5] = 2 // 神秘->电
matrix[14][7] = 0.5 // 神秘->地面
matrix[14][11] = 0.5 // 神秘->战斗
matrix[14][14] = 2 // 神秘->神秘
matrix[14][16] = 2 // 神秘->圣灵
matrix[14][19] = 0.5 // 神秘->邪灵
matrix[14][20] = 2 // 神秘->自然
matrix[14][221] = 2 // 神秘->王
matrix[14][222] = 0.5 // 神秘->混沌
matrix[14][223] = 2 // 神秘->神灵
matrix[14][224] = 2 // 神秘->轮回
matrix[14][225] = 0.5 // 神秘->虫
// 15. 龙dragon对其他属性的克制
matrix[15][1] = 0.5 // 龙->草
matrix[15][2] = 0.5 // 龙->水
matrix[15][3] = 0.5 // 龙->火
matrix[15][5] = 0.5 // 龙->电
matrix[15][9] = 2 // 龙->冰
matrix[15][15] = 2 // 龙->龙
matrix[15][16] = 2 // 龙->圣灵
matrix[15][18] = 0.5 // 龙->远古
matrix[15][19] = 2 // 龙->邪灵
matrix[15][225] = 0.5 // 龙->虫
// 16. 圣灵saint对其他属性的克制
matrix[16][1] = 2 // 圣灵->草
matrix[16][2] = 2 // 圣灵->水
matrix[16][3] = 2 // 圣灵->火
matrix[16][5] = 2 // 圣灵->电
matrix[16][9] = 2 // 圣灵->冰
matrix[16][11] = 0.5 // 圣灵->战斗
matrix[16][14] = 0.5 // 圣灵->神秘
matrix[16][15] = 0.5 // 圣灵->龙
matrix[16][18] = 2 // 圣灵->远古
matrix[16][224] = 0.5 // 圣灵->轮回
matrix[16][226] = 2 // 圣灵->虚空
// 17. 次元dimension对其他属性的克制
matrix[17][4] = 2 // 次元->飞行
matrix[17][6] = 2 // 次元->机械
matrix[17][9] = 0.5 // 次元->冰
matrix[17][10] = 2 // 次元->超能
matrix[17][13] = 0 // 次元->暗影(无效)
matrix[17][19] = 2 // 次元->邪灵
matrix[17][20] = 2 // 次元->自然
matrix[17][221] = 0.5 // 次元->王
matrix[17][222] = 0.5 // 次元->混沌
matrix[17][223] = 0.5 // 次元->神灵
matrix[17][224] = 0.5 // 次元->轮回
matrix[17][225] = 2 // 次元->虫
matrix[17][226] = 2 // 次元->虚空
// 18. 远古ancient对其他属性的克制
matrix[18][1] = 2 // 远古->草
matrix[18][4] = 2 // 远古->飞行
matrix[18][6] = 0.5 // 远古->机械
matrix[18][9] = 0.5 // 远古->冰
matrix[18][14] = 2 // 远古->神秘
matrix[18][15] = 2 // 远古->龙
matrix[18][221] = 0.5 // 远古->王
matrix[18][224] = 0.5 // 远古->轮回
matrix[18][226] = 2 // 远古->虚空
// 19. 邪灵demon对其他属性的克制
matrix[19][6] = 0.5 // 邪灵->机械
matrix[19][9] = 0.5 // 邪灵->冰
matrix[19][10] = 0.5 // 邪灵->超能
matrix[19][12] = 2 // 邪灵->光
matrix[19][13] = 2 // 邪灵->暗影
matrix[19][14] = 2 // 邪灵->神秘
matrix[19][16] = 0.5 // 邪灵->圣灵
matrix[19][17] = 2 // 邪灵->次元
matrix[19][20] = 2 // 邪灵->自然
matrix[19][221] = 0.5 // 邪灵->王
matrix[19][222] = 0.5 // 邪灵->混沌
matrix[19][223] = 0 // 邪灵->神灵(无效)
matrix[19][224] = 0.5 // 邪灵->轮回
// 20. 自然nature对其他属性的克制
matrix[20][1] = 2 // 自然->草
matrix[20][2] = 2 // 自然->水
matrix[20][3] = 2 // 自然->火
matrix[20][4] = 2 // 自然->飞行
matrix[20][5] = 2 // 自然->电
matrix[20][6] = 0.5 // 自然->机械
matrix[20][7] = 2 // 自然->地面
matrix[20][10] = 0.5 // 自然->超能
matrix[20][11] = 0.5 // 自然->战斗
matrix[20][12] = 2 // 自然->光
matrix[20][13] = 0.5 // 自然->暗影
matrix[20][14] = 0.5 // 自然->神秘
matrix[20][17] = 0.5 // 自然->次元
matrix[20][19] = 0.5 // 自然->邪灵
matrix[20][221] = 2 // 自然->王
matrix[20][222] = 0.5 // 自然->混沌
matrix[20][224] = 2 // 自然->轮回
matrix[20][226] = 0.5 // 自然->虚空
// 21. 王kingID=221对其他属性的克制
matrix[221][10] = 0.5 // 王 -> 超能
matrix[221][11] = 2 // 王 -> 战斗
matrix[221][13] = 2 // 王 -> 暗影
matrix[221][17] = 2 // 王 -> 次元
matrix[221][19] = 2 // 王 -> 邪灵
matrix[221][20] = 0.5 // 王 -> 自然
matrix[221][225] = 0.5 // 王 -> 虫
// 22. 混沌chaosID=222对其他属性的克制
matrix[222][4] = 2 // 混沌 -> 飞行
matrix[222][5] = 0.5 // 混沌 -> 电
matrix[222][6] = 0.5 // 混沌 -> 机械
matrix[222][9] = 2 // 混沌 -> 冰
matrix[222][11] = 0.5 // 混沌 -> 战斗
matrix[222][14] = 2 // 混沌 -> 神秘
matrix[222][17] = 2 // 混沌 -> 次元
matrix[222][19] = 2 // 混沌 -> 邪灵
matrix[222][20] = 2 // 混沌 -> 自然
matrix[222][222] = 1 // 混沌 -> 混沌默认1.0,显式标注)
matrix[222][223] = 2 // 混沌 -> 神灵
matrix[222][224] = 0.5 // 混沌 -> 轮回
matrix[222][225] = 2 // 混沌 -> 虫
matrix[222][226] = 0 // 混沌 -> 虚空(无效)
// 23. 神灵deityID=223对其他属性的克制
matrix[223][1] = 2 // 神灵 -> 草
matrix[223][2] = 2 // 神灵 -> 水
matrix[223][3] = 2 // 神灵 -> 火
matrix[223][5] = 2 // 神灵 -> 电
matrix[223][6] = 0.5 // 神灵 -> 机械
matrix[223][9] = 2 // 神灵 -> 冰
matrix[223][11] = 0.5 // 神灵 -> 战斗
matrix[223][15] = 0.5 // 神灵 -> 龙
matrix[223][18] = 2 // 神灵 -> 远古
matrix[223][19] = 2 // 神灵 -> 邪灵
matrix[223][222] = 2 // 神灵 -> 混沌
matrix[223][223] = 1 // 神灵 -> 神灵默认1.0,显式标注)
// 24. 轮回samsaraID=224对其他属性的克制
matrix[224][9] = 0.5 // 轮回 -> 冰
matrix[224][10] = 0.5 // 轮回 -> 超能
matrix[224][12] = 2 // 轮回 -> 光
matrix[224][13] = 2 // 轮回 -> 暗影
matrix[224][16] = 2 // 轮回 -> 圣灵
matrix[224][17] = 2 // 轮回 -> 次元
matrix[224][19] = 2 // 轮回 -> 邪灵
matrix[224][20] = 0.5 // 轮回 -> 自然
matrix[224][222] = 2 // 轮回 -> 混沌
matrix[224][224] = 1 // 轮回 -> 轮回默认1.0,显式标注)
matrix[224][226] = 0.5 // 轮回 -> 虚空
// 25. 虫insectID=225对其他属性的克制
matrix[225][1] = 2 // 虫 -> 草
matrix[225][2] = 0.5 // 虫 -> 水
matrix[225][3] = 0.5 // 虫 -> 火
matrix[225][7] = 2 // 虫 -> 地面
matrix[225][9] = 0.5 // 虫 -> 冰
matrix[225][11] = 2 // 虫 -> 战斗
matrix[225][12] = 0.5 // 虫 -> 光
matrix[225][222] = 2 // 虫 -> 混沌
matrix[225][224] = 1 // 虫 -> 轮回默认1.0,显式标注)
matrix[225][225] = 2 // 虫 -> 虫
// 26. 虚空voidID=226对其他属性的克制
matrix[226][4] = 0.5 // 虚空 -> 飞行
matrix[226][10] = 2 // 虚空 -> 超能
matrix[226][11] = 2 // 虚空 -> 战斗
matrix[226][12] = 2 // 虚空 -> 光
matrix[226][13] = 0.5 // 虚空 -> 暗影
matrix[226][14] = 2 // 虚空 -> 神秘
matrix[226][16] = 0.5 // 虚空 -> 圣灵
matrix[226][17] = 0.5 // 虚空 -> 次元
matrix[226][20] = 2 // 虚空 -> 自然
matrix[226][222] = 1 // 虚空 -> 混沌默认1.0,显式标注)
matrix[226][224] = 2 // 虚空 -> 轮回
matrix[226][226] = 1 // 虚空 -> 虚空默认1.0,显式标注)
}