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bl/logic/service/fight/effect/effect_478.go
昔念 53d6db7e17 fix(fight): 修复战斗中属性变化与暴击判定逻辑
- 调整能力提升计算时机,确保命中后再恢复原始属性
- 暴击判断前置,仅在命中时计算暴击翻倍及破防逻辑
- 优化回合结束效果清除逻辑,增加状态存活判断

refactor(controller): 重构擂台相关接口返回结构体类型

- 将 ARENA_SET_OWENR、ARENA_FIGHT_OWENR 等函数的返回值统一改为
  NullOutboundInfo,并移除冗余字段返回
- 广播逻辑调整,统一使用 Broadcast
2025-11-20 05:57:29 +08:00

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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
)
/**
* n回合内令对手使用的属性技能无效
*/
type Effect478 struct {
node.EffectNode
can bool
}
func init() {
ret := &Effect478{}
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 478, ret)
}
// 命中之后
func (e *Effect478) OnSkill() bool {
if !e.Hit() {
return true
}
e.can = true
return true
}
func (e *Effect478) Skill_Hit_ex() bool {
if !e.Hit() {
return true
}
if !e.can {
return true
}
if e.Ctx().SkillEntity.Category() != info.Category.STATUS {
return true
}
e.Ctx().Opp.EffectCache = make([]input.Effect, 0)
return true
}
func (e *Effect478) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0])
}