- 在 `fight_boss.go` 中,调整了玩家挑战 Boss 的奖励事件注册逻辑, 并在战斗结束后正确取消事件监听。 - 修改了多个技能效果文件(`effect_13.go`、`effect_38.go`、`effect_49.go`), 增强状态持续时间计算和数据安全性。 - 更新 `player/done.go` 中的 `SPT` 方法签名以返回监听器实例。 - 调整数据库操作方法,将 `Update` 替换为 `Save` 以确保数据一致性。 - 修复菜单排序语法问题,统一使用字符串形式的排序表达式。
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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// -----------------------------------------------------------
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// 通用状态效果(例如 麻痹 / 中毒 / 疲惫 / 混乱 等)
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// -----------------------------------------------------------
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type Effect13 struct {
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node.EffectNode
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Status info.EnumPetStatus // 要施加的状态类型
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 13, &Effect13{})
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}
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// 技能触发时调用
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// -----------------------------------------------------------
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func (e *Effect13) OnSkill() bool {
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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duration := e.EffectNode.SideEffectArgs[0] - 1
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//duration++
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// 获取状态效果
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eff := input.Geteffect(input.EffectType.Status, int(info.PetStatus.DrainedHP))
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if eff == nil {
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return true
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}
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eff.Duration(duration)
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eff.SetArgs(e.Ctx().Our)
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e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, eff)
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return true
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}
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