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bl/logic/service/fight/boss/NewSeIdx_7.go
昔念 85f15a72aa ```
refactor(fight): 统一战斗系统方法命名规范并优化逻辑

- 将所有下划线命名的方法统一为驼峰命名,如 Turn_Start 改为 TurnStart,
  Action_end_ex 改为 ActionEndEx,Turn_End 改为 TurnEnd
- 新增 IsOwner() 方法用于判断当前精灵是否为场上的当前宠物
- 将硬编码的 CatchTime 比较逻辑替换为 IsOwner() 方法调用
- 在 NewSel408 中实现消除对手能力强化效果的具体逻辑
- 修复 effect_74 中衰弱状态的数值引用,使用枚举类型代替硬编码
- 优化 input/fight.go 中的技能选择逻辑,使用伤害值比较代替权重比较
- 移除 shiny.go 中未使用的 utils 导入和相关逻辑
- 修正 NewSel77 从 Turn_End 重命名为 TurnStart 的方法
- 在 input/fight.go 中添加 Damage 方法的注释说明
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2026-01-05 22:54:41 +08:00

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Go
Raw Blame History

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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/input"
)
// 7. 任何技能对自身的命中率下降 n%;a1: 0-100 百分比)
// TODO: 实现任何技能对自身的命中率下降 n%;a1: 0-100 百分比)的核心逻辑
type NewSel7 struct {
NewSel0
}
func (e *NewSel7) SkillHit_ex() bool {
if !e.IsOwner() {
return true
}
// 技能为空时不处理
skill := e.Ctx().SkillEntity
if skill == nil {
return true
}
if skill.AttackTime == 2 {
return true
}
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[0].IntPart()), 100)
if success {
skill.SetMiss()
}
return true
}
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 7, &NewSel7{})
}