47 lines
1.3 KiB
Go
47 lines
1.3 KiB
Go
package effect
|
||
|
||
import (
|
||
"blazing/logic/service/fight/info"
|
||
"blazing/logic/service/fight/input"
|
||
)
|
||
|
||
// 6. 受到`物理攻击'(128)伤害时以n%的概率使对方进入`异常状态'(仅一个异常状态)(a1: 异常状态类型, a2: 百分比)
|
||
// TODO: 实现受到`物理攻击'(128)伤害时以n%的概率使对方进入`异常状态'(仅一个异常状态)(a1: 异常状态类型, a2: 百分比)的核心逻辑
|
||
type NewSel6 struct {
|
||
NewSel0
|
||
}
|
||
|
||
func (e *NewSel6) Action_end_ex() bool {
|
||
//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
|
||
if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
|
||
return true
|
||
}
|
||
if e.Ctx().SkillEntity == nil {
|
||
return true
|
||
}
|
||
if e.Ctx().SkillEntity.Category() != info.Category.PHYSICAL {
|
||
return true
|
||
}
|
||
|
||
// 3. 概率判定(Args()[1]为触发概率)
|
||
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[1].IntPart()), 100)
|
||
if !success {
|
||
return true
|
||
}
|
||
|
||
// 5. 获取状态效果实例并设置参数
|
||
statusEffect := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Status, int(e.Args()[0].IntPart()))
|
||
if statusEffect == nil {
|
||
return true
|
||
}
|
||
|
||
// 6. 给对手添加状态
|
||
//然后这里是被动添加,所以对方不能消除
|
||
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Opp, statusEffect)
|
||
|
||
return true
|
||
}
|
||
func init() {
|
||
input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 6, &NewSel6{})
|
||
}
|