feat(fight): 添加新效果类型574并优化现有战斗逻辑 - 重命名NewSel409结构体的Action_end_ex方法为Skill_Use_ex - 将effect/523中HP检查改为Alive()方法调用 - 修复selfkill效果中的代码格式问题 - 新增效果类型574:消耗自身全部体力使下次技能必定先手、命中且暴击 - 实现Effect574的ComparePre和ActionStart方法处理先手、命中和暴击逻辑 ```
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/input"
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)
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// 409. 致命一击时,n%几率令对手进入某一种异常状态(a1: n, a2: 异常状态类型)
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// TODO: 需要了解如何判断致命一击
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type NewSel409 struct {
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NewSel0
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}
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func (e *NewSel409) Skill_Use_ex() bool {
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//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
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if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity == nil {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity.Crit != 1 {
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return true
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}
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success, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[0].IntPart()), 100)
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if !success {
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return true
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}
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// 获取状态效果实例并设置参数
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statusEffect := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Status, int(e.Args()[1].IntPart()))
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if statusEffect == nil {
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return true
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}
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// 给对手添加状态
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e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Opp, statusEffect)
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 409, &NewSel409{})
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}
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