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refactor(fight): 统一技能使用方法命名规范 将多个战斗相关的结构体中的技能使用方法名从不一致的命名 (SkillUseed, OnSkill)统一改为Skill_Use,提高代码一致性。 同时优化了Effect3效果处理逻辑,简化了属性遍历方式, 并修复了先手控制逻辑中的EffectCache处理方式。 BREAKING CHANGE: 技能使用
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/input"
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)
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// 183. 受到超过n伤害回复所有生命
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type NewSel183 struct {
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NewSel0
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}
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func (e *NewSel183) Skill_Use() bool {
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//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
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if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
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return true
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}
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// 检查受到的伤害是否超过阈值
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if e.Ctx().Our.SumDamage.Cmp(e.Args()[0]) > 0 {
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//这里不是通过技能回血的
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e.Ctx().Our.Heal(e.Ctx().Our, nil, e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP())
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}
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 183, &NewSel183{})
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}
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