refactor(fight): 统一战斗系统方法命名规范并优化逻辑 - 将所有下划线命名的方法统一为驼峰命名,如 Turn_Start 改为 TurnStart, Action_end_ex 改为 ActionEndEx,Turn_End 改为 TurnEnd - 新增 IsOwner() 方法用于判断当前精灵是否为场上的当前宠物 - 将硬编码的 CatchTime 比较逻辑替换为 IsOwner() 方法调用 - 在 NewSel408 中实现消除对手能力强化效果的具体逻辑 - 修复 effect_74 中衰弱状态的数值引用,使用枚举类型代替硬编码 - 优化 input/fight.go 中的技能选择逻辑,使用伤害值比较代替权重比较 - 移除 shiny.go 中未使用的 utils 导入和相关逻辑 - 修正 NewSel77 从 Turn_End 重命名为 TurnStart 的方法 - 在 input/fight.go 中添加 Damage 方法的注释说明 ```
52 lines
1021 B
Go
52 lines
1021 B
Go
package effect
|
||
|
||
import (
|
||
"blazing/logic/service/fight/info"
|
||
"blazing/logic/service/fight/input"
|
||
"blazing/logic/service/fight/node"
|
||
|
||
"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
|
||
)
|
||
|
||
/**
|
||
* 如果先出手,则受攻击时反弹200%的伤害给对手,持续n回合
|
||
*/
|
||
|
||
func init() {
|
||
t := &Effect73{
|
||
EffectNode: node.EffectNode{},
|
||
}
|
||
|
||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 73, t)
|
||
|
||
}
|
||
|
||
type Effect73 struct {
|
||
node.EffectNode
|
||
}
|
||
|
||
// 默认添加回合
|
||
func (e *Effect73) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
|
||
|
||
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
|
||
e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0] - 1)
|
||
|
||
}
|
||
func (e *Effect73) ActionEndEx() bool {
|
||
|
||
if !e.Input.FightC.IsFirst(e.Ctx().Our.Player) {
|
||
return true
|
||
}
|
||
tt := &info.DamageZone{
|
||
Type: info.DamageType.Fixed,
|
||
Damage: e.Ctx().Opp.SumDamage.Mul(alpacadecimal.NewFromInt(2)),
|
||
}
|
||
maxhp := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP().Mul(alpacadecimal.NewFromInt(30))
|
||
if tt.Damage.Cmp(maxhp) == 1 {
|
||
tt.Damage = maxhp
|
||
}
|
||
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, tt)
|
||
|
||
return true
|
||
}
|