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bl/logic/service/fight/effect/effect_damage.go
昔念 0a1da7d035 ```
refactor(effectarg): 移动EffectArgs初始化逻辑

将EffectArgs的初始化从effectarg.go中的init函数移动到file.go的initfile函数中,
确保在使用前正确加载配置并初始化映射。

refactor(login): 更新Login方法中的Person调用

修改Login方法中对Person函数的调用,传递UserID参数以获取正确的用户信息。

refactor(user): 统一使用Person方法替代PersonOther

在UserSimInfo和UserMoreInfo方法中,将原先调用的PersonOther方法统一替换为
Person方法,保持代码一致性。

refactor(effect_damage): 简化属性获取和伤害计算逻辑

移除deepcopy相关逻辑,简化Effect0的OnSkill方法中的属性获取和伤害计算流程,
直接通过输入参数进行计算。

refactor(fightc): 优化玩家输入处理和战斗逻辑

更新GetInputByPlayer方法中的玩家判断逻辑,使用UserID比较代替对象比较;
在initplayer中添加InitAttackValue调用;
修复battleLoop中打印语句的格式问题;
调整技能攻击处理流程,增加SkillUseEnd回调调用。

refactor(attr): 改进属性获取方法和伤害计算逻辑

将GetProp方法重命名为Prop,并支持传入对方输入参数;
更新CalculatePower方法签名,使用Input类型代替BattlePetEntity;
在属性获取和伤害计算中正确处理双方属性影响。

refactor(playeraction): 简化技能使用逻辑

简化UseSkill方法中获取当前宠物信息的逻辑,去除冗余的条件判断;
在找到对应技能后添加break语句,提高执行效率。

refactor(reg): 更新Person方法实现

合并Person和PersonOther方法为统一的Person方法;
在数据库查询失败时添加错误处理,避免潜在的空指针异常。
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2025-09-24 12:40:13 +08:00

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Go

package effect
import (
"blazing/common/utils"
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
)
// 施加一个基类effect
type Effect0 struct {
node.EffectNode
}
// 技能命中计算
func (this *Effect0) IsHit(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
skill.AttackTimeC(int(opp.GetProp(5, true))) //计算命中
}
// 比如xx技能无效
func (this *Effect0) UseSkill(opp *input.Input) bool {
return true
}
func (e *Effect0) TurnEnd(opp *input.Input) {
e.Input.AttackValue.RemainHp = int32(e.Input.CurrentPet.Info.Hp)
// ret.FAttack.LostHp = uint32(f.First.GetDamageEffect(0).Stack()) //先手方造成血量
//opp.AttackValue.RemainHp = int32(opp.CurrentPet.Info.Hp)
//ret.SAttack.LostHp = uint32(f.Second.GetDamageEffect(0).Stack()) //后手方造成血量
}
// 使用技能时
func (e *Effect0) OnSkill(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
e.Input.AttackValue.LostHp = uint32(e.Input.CalculatePower(opp, skill).IntPart())
e.Input.Exec(func(t input.Effect) bool { //计算暴击率加成
t.IsCrit(opp, skill)
e.Input.AttackValue.IsCritical = skill.Crit
return e.Input.AttackValue.IsCritical == 0
})
if e.Input.AttackValue.IsCritical == 1 {
e.Input.AttackValue.LostHp = e.Input.AttackValue.LostHp * 2
}
//这里注释掉,扣血在对方回合
if uint32(e.Input.AttackValue.LostHp) > opp.CurrentPet.Info.Hp {
opp.CurrentPet.Info.Hp = 0
} else {
opp.CurrentPet.Info.Hp = opp.CurrentPet.Info.Hp - e.Input.AttackValue.LostHp
}
}
func (this *Effect0) IsCrit(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
skill.Crit = 0
CritRate := utils.Max(skill.CritRate, 1)
CritRateR := this.Input.FightC.GetRand().Int31n(16)
//CritAtkFirst: 先出手时必定致命一击; 默认: 0
if skill.CritAtkFirst != 0 && this.Input.First {
CritRate = 16
}
//CritAtkSecond: 后出手时必定致命一击; 默认: 0
if skill.CritAtkSecond != 0 && !this.Input.First {
CritRate = 16
}
// CritSelfHalfHp: 自身体力低于一半时必定致命一击; 默认: 0
if skill.CritSelfHalfHp != 0 && (this.Input.CurrentPet.HP < int(this.Input.CurrentPet.Info.MaxHp)/2) {
CritRate = 16
}
// CritFoeHalfHp: 对方体力低于一半时必定致命一击; 默认: 0
if skill.CritSelfHalfHp != 0 && (opp.CurrentPet.HP < int(opp.CurrentPet.Info.MaxHp)/2) {
CritRate = 16
}
//todo 暴击伤害
if CritRateR <= int32(CritRate) {
skill.Crit = 1
}
}
func init() {
input.InitDamageEffect(0, &Effect0{})
}