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feat(common/cool): 更新GetClient函数支持端口参数 更新GetClient函数签名以接收端口参数,并修改客户端映射键的计算方式, 添加GetClientOnly函数用于仅通过uid获取客户端。 fix(common/rpc): 修复RPC调用中的客户端获取方法 将GetClient调用替换为GetClientOnly,确保正确的客户端获取逻辑。 refactor(logic/controller): 重命名Port字段为UID并优化道具列表处理 将Controller结构体中的Port字段重命名为UID以更好地反映其用途, 优化GetUserItemList函数中道具列表的初始化和填充逻辑。 perf(logic): 调整性能分析web服务启动位置 将PprofWeb服务从全局启动移至调试模式下启动,优化服务配置。 refactor(logic/server): 更新服务器UID生成逻辑 修改Maincontroller的UID字段设置方式,使用服务器ID和端口组合生成唯一标识。 refactor(logic/service/player): 移除未使用的导入并优化怪物生成 移除未使用的service导入,优化怪物生成逻辑中的地图数据访问。 feat(logic/service/space): 添加PitS缓存映射并重构空间初始化 添加新的PitS字段
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package cool
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// 存值示例
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func AddClient(id uint32, client *ClientHandler) {
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// 普通map:Clientmap[id] = client
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Clientmap.Store(id, client) // sync.Map存值
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}
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// 取值示例
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func GetClient(id, port uint32) (*ClientHandler, bool) {
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// 普通map:client, ok := Clientmap[id]
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val, ok := Clientmap.Load(100000*id + port) // sync.Map取值
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if !ok {
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return nil, false
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}
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// 类型断言(确保value是*ClientHandler)
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client, ok := val.(*ClientHandler)
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return client, ok
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}
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func GetClientOnly(uid uint32) (*ClientHandler, bool) {
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// 普通map:client, ok := Clientmap[id]
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val, ok := Clientmap.Load(uid) // sync.Map取值
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if !ok {
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return nil, false
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}
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// 类型断言(确保value是*ClientHandler)
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client, ok := val.(*ClientHandler)
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return client, ok
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}
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type ClientHandler struct {
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KickPerson func(uint32) error //踢人,这里是返回具体的logic
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QuitSelf func(int) error //关闭服务器进程
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Broadcast func(string) int //全服广播,返回的是在线人数
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}
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