feat(fight_boss): 更新BOSS战斗效果逻辑以使用新的服务接口 将原来直接访问xmlres.EffectMAP获取效果信息的方式, 替换为通过service.NewEffectService().Args方法获取EID与参数, 提高代码解耦性与可维护性。 refactor(item_buy): 调整金币商品购买时的价格计算逻辑 修复购买金币商品时价格未正确乘以100的问题, 确保消耗金币数量准确无
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package model
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import (
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"blazing/cool"
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)
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// 表名常量(遵循现有命名规范)
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const TableNamePlayerPetSpecialEffect = "player_pet_special_effect"
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// PlayerPetSpecialEffect 精灵特效表(仅包含XML中指定的4个核心字段)
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// 对应XML中的<NewSeIdx>节点:Idx、Stat、Eid、Args
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type PlayerPetSpecialEffect struct {
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*cool.Model // 嵌入基础Model(包含主键、创建/更新时间等通用字段)
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// 严格对应XML的4个核心字段
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SeIdx uint32 `gorm:"not null;uniqueIndex:idx_se_idx;comment:'精灵特效索引(XML中的Idx)'" json:"se_idx"`
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//Stat uint32 `gorm:"not null;default:0;comment:'精灵特效状态(XML中的Stat)'" json:"stat"`
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Eid uint32 `gorm:"not null;index:idx_eid;comment:'精灵特效Eid(XML中的Eid)'" json:"eid"`
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Args []int `gorm:"type:json;comment:'精灵特效参数(XML中的Args)'" json:"args"`
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Desc string `gorm:"type:varchar(255);default:'';comment:'精灵特效描述(XML中的Desc)'" json:"desc"`
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}
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// TableName 指定表名(遵循现有规范)
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func (*PlayerPetSpecialEffect) TableName() string {
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return TableNamePlayerPetSpecialEffect
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}
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// GroupName 指定表分组(默认分组,与现有Item表一致)
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func (*PlayerPetSpecialEffect) GroupName() string {
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return "default"
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}
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// NewPlayerPetSpecialEffect 创建精灵特效表实例(初始化基础Model)
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func NewPlayerPetSpecialEffect() *PlayerPetSpecialEffect {
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return &PlayerPetSpecialEffect{
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Model: cool.NewModel(),
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}
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}
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// init 程序启动时自动创建表(与现有Item表的初始化逻辑一致)
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func init() {
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cool.CreateTable(&PlayerPetSpecialEffect{})
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}
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