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bl/logic/service/fight/effect/EffectAttackMiss.go
昔念 6979b7018d ```
feat(space): 替换并发安全map实现以提升性能

将原来基于`utils.ConcurrentMap`的玩家存储结构替换为
`github.com/mhmtszr/concurrent-swiss-map`提供的`CsMap`,
以获得更高效的并发读写能力。

同时修改了相关API调用方式:
- `Set` 改为 `Store`
- `Remove` 改为 `Delete`
- `IterCb` 改为 `Range`,并支持提前终止迭代
- `Items()` 不再使用

此外,调整了部分业务逻辑中对玩家列表遍历的方式,
确保在发送网络包后及时跳出循环,避免不必要的操作。

新增战斗类型处理函数`PET_King`用于处理宠物王相关的
战斗请求,并修复了`PET_MELEE`方法中的逻辑问题。

更新了go.mod和go.sum引入新的依赖库。
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2025-11-15 15:22:58 +08:00

72 lines
2.2 KiB
Go
Raw Blame History

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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
)
// -----------------------------------------------------------
// 通用效果n回合内指定类型的攻击对自身必定miss
// -----------------------------------------------------------
type EffectAttackMiss struct {
node.EffectNode
targetCategory info.EnumCategory // 差异化:目标攻击类型(物理/特殊等)
}
// 工厂函数:创建"指定攻击类型必定miss"效果实例
func newEffectAttackMiss(category info.EnumCategory) *EffectAttackMiss {
return &EffectAttackMiss{
targetCategory: category,
}
}
// 初始化:批量注册所有"攻击类型必定miss"类效果
func init() {
registerAttackMissEffects()
}
// 批量注册绑定效果ID与对应的目标攻击类型
func registerAttackMissEffects() {
// 效果ID与目标攻击类型的映射
categoryMap := map[int]info.EnumCategory{
78: info.Category.PHYSICAL, // Effect78物理攻击必定miss
86: info.Category.STATUS, // Effect86状态攻击必定miss
106: info.Category.SPECIAL, // Effect106特殊攻击必定miss
}
// 循环注册所有效果
for effectID, category := range categoryMap {
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, effectID, newEffectAttackMiss(category))
}
}
// -----------------------------------------------------------
// 核心逻辑技能命中时若为目标攻击类型则强制miss
// -----------------------------------------------------------
func (e *EffectAttackMiss) Skill_Hit_ex() bool {
// 命中判定失败,不触发
if !e.Hit() {
return true
}
// 技能为空时不处理
skill := e.Ctx().SkillEntity
if skill == nil {
return true
}
// 若攻击类型匹配目标类型则强制miss设置AttackTime=0
if skill.Category() == e.targetCategory {
skill.AttackTime = 0 // 强制命中失效
}
return true
}
// 设置参数:复用父类逻辑,设置持续回合
func (e *EffectAttackMiss) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0] - 1) // 持续回合由SideEffectArgs[0]指定
}