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bl/logic/service/fight/node/skill.go
昔念 e75ecd413d feat(fight): 重构战斗系统技能逻辑与精灵切换功能
- 优化技能执行流程,统一使用 SelectSkillAction 作为技能载体
- 移除冗余的技能 ID 字段,简化数据结构
- 调整命中判断和技能效果触发机制,提升准确性
- 修改精灵切换与捕获相关方法参数格式
- 更新技能列表结构为动态数组以支持灵活长度
- 完善睡眠等异常状态的处理逻辑
- 修复战斗中技能 PP 扣减及副本还原问题
- 清理无用代码,如多余的 FindWithIndex 函数定义
- 强化验证码缓存键命名规则,增强安全性
2025-10-26 20:56:03 +08:00

63 lines
1.4 KiB
Go

package node
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
)
func (e *EffectNode) Skill_Pre(ctx input.Ctx) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) Calculate_Pre(ctx input.Ctx) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) Skill_Hit_Pre(ctx input.Ctx) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) Skill_Hit(ctx input.Ctx) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) Skill_Hit_to(ctx input.Ctx) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) OnSkill(ctx input.Ctx) bool {
// if e.Effect != nil {
// if e.Hit() { //没命中
// e.Effect.OnHit(ctx.Input, ctx.SkillEntity)
// } else {
// e.Effect.OnMiss(ctx.Input, ctx.SkillEntity)
// }
// }
return true
}
func (e *EffectNode) Skill_Can(ctx input.Ctx) bool {
return e.Input.CurrentPet.HP != 0
}
func (e *EffectNode) Skill_Use(ctx input.Ctx) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) Skill_Useed(ctx input.Ctx) bool {
// if e.Effect != nil {
// if e.Input.CurrentPet.Info.Hp == 0 {
// e.OnDefeat(ctx.Input, ctx.SkillEntity) //死亡
// } else {
// e.OnAlive(ctx.Input, ctx.SkillEntity) //存活
// }
// }
// return true
return true
}
type Effect interface {
OnMiss(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity)
OnHit(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity)
OnDefeat(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) bool //如果需要死亡
OnAlive(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) bool //如果需要存活
}