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bl/logic/service/fight/effect/effect_power_doblue.go
昔念 30ed47a30c ```
refactor(socket): 优化消息处理逻辑,避免顺序执行问题

将消息处理的循环从协程外部移入协程内部,确保每个消息在独立的 goroutine 中处理,
避免因并发导致的消息顺序错乱问题。同时移除了多余的空行,使代码更简洁。

fix(controller): 为低 ID 用户设置 VIP 标志

在 COMMEND_ONLINE 接口逻辑中,新增对 UserID 小于 10000 的用户设置 IsVip = 1,
用于标识测试或特殊用户身份。

ref
2025-11-03 03:59:59 +08:00

82 lines
2.2 KiB
Go

package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
)
// ---- 全局函数表自动管理 ----
var statusFuncRegistry = newStatusFuncRegistry()
type statusFuncRegistryType struct {
funcs map[int]func(*input.Input, *input.Input) bool
}
func newStatusFuncRegistry() *statusFuncRegistryType {
return &statusFuncRegistryType{funcs: make(map[int]func(*input.Input, *input.Input) bool)}
}
func (r *statusFuncRegistryType) Register(id int, f func(*input.Input, *input.Input) bool) {
r.funcs[id] = f
}
func (r *statusFuncRegistryType) Get(id int) func(*input.Input, *input.Input) bool {
return r.funcs[id]
}
// ---- Effect96 ----
type Effect96 struct {
node.EffectNode
StatusID int
}
func (e *Effect96) PreSkill(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
if f := statusFuncRegistry.Get(e.StatusID); f != nil && f(e.Input, opp) {
skill.Power *= 2
}
}
// ---- 注册所有效果 ----
func init() {
registerStatusFunc(2, func(i, o *input.Input) bool {
return o.CurrentPet.Info.Hp < (o.CurrentPet.Info.MaxHp / 2)
})
registerStatusFunc(30, func(i, o *input.Input) bool {
return !i.FightC.IsFirst(i.Player)
})
registerStatusFunc(40, func(i, o *input.Input) bool {
return i.FightC.IsFirst(i.Player)
})
registerStatusFunc(64, func(i, o *input.Input) bool {
if i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Burned)) {
return true
}
if i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Frozen)) {
return true
}
if i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Poisoned)) {
return true
}
return false
})
registerStatusFunc(96, func(i, o *input.Input) bool {
return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Burned))
})
registerStatusFunc(97, func(i, o *input.Input) bool {
return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Frozen))
})
registerStatusFunc(102, func(i, o *input.Input) bool {
return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Paralysis))
})
registerStatusFunc(168, func(i, o *input.Input) bool {
return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Sleep))
})
}
// 小助手函数,让注册看起来更自然
func registerStatusFunc(id int, fn func(*input.Input, *input.Input) bool) {
statusFuncRegistry.Register(id, fn)
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, id, &Effect96{StatusID: id})
}