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bl/logic/service/fight/effect/effect_67.go
1 35935549bd refactor(effect): 重构效果节点生命周期管理及属主控制逻辑
- 将Alive()方法改为Alive(bool)可设置方法,替代NotALive()
- 将GetOwner()改为Owner(bool)可设置方法
- 修复效果初始化时默认激活状态
- 优化效果叠层和取消逻辑
- 修正超时处理日志输出
2025-11-03 14:46:33 +00:00

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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
)
/**
* 当次攻击击败对方时减少对方下次出战精灵的最大体力1/n
*/
type Effect67 struct {
node.EffectNode
}
func init() {
t := &Effect67{
EffectNode: node.EffectNode{},
}
t.Owner(true)
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 67, &Effect67{
EffectNode: node.EffectNode{
},
})
}
// 重写死亡,如果击败,就出触发死亡事件,判断是目标精灵
func (this *Effect67) OnDefeat(*input.Input, *info.SkillEntity) bool {
return true
}
// 登场是下一只 减少对方下次出战精灵的最大体力1/n
func (this *Effect67) OnSwitchIn(input.Ctx) bool {
return true
}
// 下场不消除buff
func (this *Effect67) OnSwitchOut(input.Ctx) bool {
//下场默认清除effect
panic("not implemented") // TODO: Implement
}