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bl/logic/service/fight/effect/effect_62.go
1 35935549bd refactor(effect): 重构效果节点生命周期管理及属主控制逻辑
- 将Alive()方法改为Alive(bool)可设置方法,替代NotALive()
- 将GetOwner()改为Owner(bool)可设置方法
- 修复效果初始化时默认激活状态
- 优化效果叠层和取消逻辑
- 修正超时处理日志输出
2025-11-03 14:46:33 +00:00

68 lines
1.4 KiB
Go
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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
)
/**
* n回合内没有击败则对方死亡
*/
type Effect62 struct {
node.EffectNode
Hide bool // 是否隐藏 正常是命中就可用,镇魂歌是回合数到才可用
}
func init() {
t := &Effect62{
EffectNode: node.EffectNode{
},
}
t.Owner(true)
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 62, t)
}
func (e *Effect62) OnSkill(ctx input.Ctx) bool {
if !e.Hit() {
return true
}
if e.Duration() != 1 { //说明还没到生效节点
e.Hide = true //隐藏效果
} else {
e.Hide = false
}
if !e.Hide { //说明是自身回合//如果还在隐藏,就直接返回
//defer e.EffectNode.NotALive() //失效
//应该是对方固定伤害等于自身血量
//e.Input.Death() //本只死亡
//否则触发秒杀 在对面使用技能后
//return true
}
return false
}
// 默认添加回合
func (e *Effect62) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0])
}
// 因为对方切精灵,这个效果也要无效掉
func (this *Effect62) OnSwitchIn(input.Ctx) bool {
if this.Hide { //如果还在隐藏,就直接返回
return true
}
//this.GetBattle().Effects[this.GetInput().UserID].RemoveEffect(this)
//否则触发秒杀 在对面使用技能后
return true
}