fix(fight): 修复战斗命中判断逻辑并移除冗余命中检查 - 修复 NewSel32 中的命中判断,将 Side 字段改为 Hit 字段 - 移除 EffectAttackMiss 中的冗余命中判断逻辑 - 移除 EffectDefeatTrigger 中的重复命中检查 - 移除 EffectPhysicalAttackAddStatus 中的冗余命中判断 - 移除多个效果文件中的重复命中检查逻辑 - 修正 Effect136 中的命中处理逻辑,确保在技能命中时正确触发 - 移除其他多个效果中的重复命中检查代码 ```
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package effect
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import (
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element "blazing/common/data/Element"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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"github.com/gogf/gf/v2/util/gconv"
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)
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// -----------------------------------------------------------
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// 通用状态效果(例如 麻痹 / 中毒 / 疲惫 / 混乱 等)
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// -----------------------------------------------------------
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type Effect13 struct {
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node.EffectNode
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Status info.EnumPetStatus // 要施加的状态类型
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 13, &Effect13{})
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}
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// -----------------------------------------------------------
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// 技能触发时调用
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// -----------------------------------------------------------
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func (e *Effect13) OnSkill() bool {
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if gconv.Int(e.Ctx().Opp.CurrentPet.PetInfo.Type) == int(element.ElementTypeGrass) {
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return true
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}
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// 获取状态效果
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eff := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Status, int(info.PetStatus.DrainedHP))
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if eff == nil {
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return true
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}
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eff.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0] - 1)
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e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, eff)
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return true
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}
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