- 在 NodeManager 中增加了 OnBeforeAddMark 和 OnAnyMarkAdded 的执行顺序 - 在 Effect 接口中添加了 OnBeforeAddMark 和 OnAnyMarkAdded 两个
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2.0 KiB
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package node
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import "context"
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type Effect interface {
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OnBattleStart() bool
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OnBattleEnd() bool
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BeforeEffect() bool
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AfterEffect() bool
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OnSwitch() bool
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OnTurnStart() bool
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ID() int
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Stack(int) int
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MaxStack() int
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OnBeforeAddMark() bool
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OnAnyMarkAdded() bool
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Duration(int) int
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}
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///基础节点
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type Node struct {
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//Turn int // 当前回合数 ,回合数其实从战斗的上下文中获取
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//本质上ctx还要传入战斗双方数据来判断是否是本精灵切换
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ctx context.Context //节点上下文
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duration int // 持续回合/次(0 = 即时生效,>0 = 回合数 ,负数是永久)
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stacks int // 当前层数
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maxStack int // 最大叠加层数 ,正常都是不允许叠加的,除了衰弱特殊效果
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//LifeType EnumLifeType //回合效果 是否可持续 继承到下一直精灵 ,这个用重写事件来实现
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// Parent string // 上下文来源(比如 "Skill"、"Buff"、"Passive")
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// Trigger node.EnumEffectTrigger // 当前触发的节点
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// Container *EffectContainer // 效果容器(通常挂在 Actor 身上)
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// Effect *Effect // 当前正在执行的 Effect
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// Available bool // 是否可用
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// Success bool // 是否执行成功
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// Done bool // 是否中止后续执行
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}
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func (this *Node) ID() int {
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return 0
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}
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func (this *Node) Stacks(t int) int {
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if t != 0 {
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this.stacks = t
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}
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return this.stacks
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}
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func (this *Node) MaxStacks() int {
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return this.maxStack
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}
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func (this *Node) Duration(t int) int {
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return this.duration
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}
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//返回false阻止继续运行
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//回合开始
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func (this *Node) OnBattleStart() bool {
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return true
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}
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//回合结束
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func (this *Node) OnBattleEnd() bool {
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return true
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}
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//技能效果前
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func (this *Node) BeforeEffect() bool {
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return true
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}
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//技能效果前
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func (this *Node) AfterEffect() bool {
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return true
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}
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//精灵切换时
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func (this *Node) OnSwitch() bool {
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return true
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}
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