- 新增 NewSel12 效果:实现特定条件下增加属性的功能 - 新增 NewSel36 效果:实现按回合轮换属性顺序出招的去血逻辑 - 修改 NewSel37 效果:限制仅对红伤生效 - 修改 NewSel39 和 NewSel40 效果:方法名从 Damage_Floor 改为 Damage_DIV_ex - 新增 NewSel44 效果:实现重生逻辑,恢复
40 lines
1.1 KiB
Go
40 lines
1.1 KiB
Go
package effect
|
||
|
||
import (
|
||
"blazing/logic/service/fight/info"
|
||
"blazing/logic/service/fight/input"
|
||
)
|
||
|
||
// 12. 受到特殊攻击时使自身的一种 battle_lv 提升1个等级,可提升n次;(a1: which blv, a2: max_blv_up_times)
|
||
// TODO: 实现受到特殊攻击时使自身的一种 battle_lv 提升1个等级,可提升n次;(a1: which blv, a2: max_blv_up_times)的核心逻辑
|
||
type NewSel12 struct {
|
||
NewSel0
|
||
}
|
||
|
||
func (e *NewSel12) Damage_DIV_ex(t *info.DamageZone) bool {
|
||
|
||
// fmt.Println(e.ID().GetCatchTime(), e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime)
|
||
if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
|
||
return true
|
||
}
|
||
// 2. 技能为空或非物理攻击,不触发
|
||
skill := e.Ctx().SkillEntity
|
||
if skill == nil {
|
||
return true
|
||
}
|
||
if skill.Category() == info.Category.SPECIAL {
|
||
return true
|
||
}
|
||
// 3. 概率判定(Args()[1]为触发概率)
|
||
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(e.Args()[1], 100)
|
||
if !success {
|
||
return true
|
||
}
|
||
|
||
e.Ctx().Our.SetProp(e.Ctx().Our, int8(e.Args()[0]), 1, info.AbilityOpType.ADD)
|
||
return true
|
||
}
|
||
func init() {
|
||
input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 12, &NewSel12{})
|
||
}
|