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package input
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/modules/blazing/model"
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"reflect"
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"github.com/mohae/deepcopy"
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)
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type Effect interface {
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OnBattleStart() bool //战斗开始
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OnTurnStart(opp *Input) bool //回合开始
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UseSkill(opp *Input) bool //使用技能 可以取消用技能节点
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// OnSkillPP() bool //技能PP减少节点
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// BeforeMultiHit() bool //多段攻击前
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// BeforeHit() bool //命中前
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// OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发
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// PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等)
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// OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发
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// OnDamage() bool // 造成伤害时触发
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//使用技能 可以取消用技能节点
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SetInput(input *Input)
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AfterAttr() //在获取属性前,比如重写对方属性AfterAttr
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BeferAttr() //在获取属性后,比如视为对方属性
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SetArgs(param []int)
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IsCrit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //是否暴击
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CalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //击判定成功且伤害计算前触发
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OnBeforeCalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 最终伤害计算前触发
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// Shield() bool // 护盾值变化时触发
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// PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
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IsHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
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TakeHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
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//() bool // 暴击伤害结算后触发
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OnSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
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// OnHit() bool // 技能命中时触发
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// OnMiss() bool // 技能未命中时触发
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// AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定)
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// SetOwner(bool)
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// OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
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// TurnEnd() bool // 回合结束
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// // 堆叠(Stack)相关触发
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// OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发
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// OnStack() bool // 堆叠效果触发
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// OnBeforeConsumeStack() bool // 消耗堆叠前触发
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// OnConsumeStack() bool // 消耗堆叠时触发
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// // 治疗相关触发
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// OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
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// OnHeal() bool // 治疗生效时触发
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// // // 怒气(Rage)相关触发
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// // BeforeRageGain EnumEffectTrigger enum:"37" // 增怒前触发
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// // OnRageGain EnumEffectTrigger enum:"38" // 增怒时触发
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// // BeforeRageLoss EnumEffectTrigger enum:"39" // 减怒前触发
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// // OnRageLoss EnumEffectTrigger enum:"40" // 减怒时触发
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// // 精灵切换相关触发
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// OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发
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// OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发
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// OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发
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// OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发
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// PreBattleEnd() bool //战斗结束前
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// OnBattleEnd() bool //战斗结束
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//回合数,然后次数另外维护
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Duration(...int) int
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ID() int
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Alive() bool
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Stack(...int) int
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GetMaxStack() int
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NotALive()
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GetOwner() bool // 技能属主,比如寄生和镇魂歌,属主是对方)
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//GetSkill() *BattleSkillEntity //获得技能ctx
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}
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var NodeM = make(map[int]Effect, 0)
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func InitSkillEffect(id int, t Effect) {
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NodeM[id+1000000] = t
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}
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func Geteffect(id int) (Effect, bool) {
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//todo 获取前GetEffect
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ret, ok := NodeM[id]
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if ok {
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eff := deepcopy.Copy(ret).(Effect)
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return eff, ok
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}
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return nil, false
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//todo 获取后GetEffect
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}
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func InitPropEffect(id int, t Effect) {
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NodeM[id+2000000] = t
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}
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// * battle_lv: atk(0), def(1), sp_atk(2), sp_def(3), spd(4), accuracy(5)
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// 是否需要真实提升
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func (c *Input) GetProp(id int, istue bool) int {
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//todo 插入获取前
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t, ok := NodeM[id+2000000]
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if ok {
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if id < 5 {
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if istue {
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return t.Stack()
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}
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return info.CalculateRealValue(int(c.CurrentPet.Info.Prop[id]), t.Stack())
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}
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//命中就直接返回
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return t.Stack()
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}
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//todo 插入获取后函数
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return 0
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}
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func InitDamageEffect(id int, t Effect) {
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NodeM[id+4000000] = t
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}
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// 1为红伤
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func (c *Input) GetDamageEffect(id int) Effect {
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ret, ok := Geteffect(id + 1000000)
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if ok {
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//todo 获取前GetEffect
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return ret
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//todo 获取后GetEffect
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}
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return nil
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}
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func InitStatusEffect(id int, t Effect) {
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NodeM[id+3000000] = t
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}
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func (c *Input) GetStatusEffect(id int) (Effect, bool) {
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ret, ok := Geteffect(id + 3000000)
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if ok {
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//todo 获取前GetEffect
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return ret, true
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//todo 获取后GetEffect
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}
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return nil, false
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}
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func (c *Input) GetCurrAttr(id int) *model.PetInfo {
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//todo 获取前GetEffect
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return c.CurrentPet.Info
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//todo 获取后GetEffect
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}
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func getTypeName(v interface{}) string {
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// 获取类型信息
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t := reflect.TypeOf(v)
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// 如果是指针类型,需要先获取其指向的元素类型
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if t.Kind() == reflect.Ptr {
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t = t.Elem()
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}
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// 如果是结构体类型,返回其名称
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if t.Kind() == reflect.Struct {
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return t.Name()
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}
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// 非结构体类型返回空或对应的类型名
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return t.Kind().String()
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}
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func (c *Input) AddEffect(e Effect) {
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e.SetInput(c)
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// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
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for _, eff := range c.Effects {
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if eff.ID() == e.ID() {
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//设置输入源
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if eff.Stack() < eff.GetMaxStack() { //如果小于最大叠层
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eff.Stack(eff.Stack()) //获取到当前叠层数然后叠加
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} else {
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//这里,说明是延续回合效果
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eff.Duration(eff.Duration())
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}
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return
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}
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}
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// 否则新加入
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c.Effects = append(c.Effects, e)
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}
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// 删除
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func (c *Input) RemoveEffect(e Effect) {
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slice := c.Effects
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for i := 0; i < len(slice); {
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if slice[i].ID() == e.ID() {
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slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
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} else {
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i++
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}
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}
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c.Effects = slice
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}
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// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect,执行“无参数、返回 bool”的方法
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// 参数 fn:接收单个 Effect,返回 bool(如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() })
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// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
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func (c *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
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for _, effect := range c.Effects {
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if effect.Alive() {
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result := fn(effect)
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if !result {
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return result //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect,比如免疫能力提升效果
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}
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}
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}
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return true
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}
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// 消除回合类效果 efftype 输入是消对方的还是自己的,false是自己,true是对方
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func (c *Input) CancelTurn(efftype bool) {
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slice := c.Effects
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for i := 0; i < len(slice); {
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if slice[i].Duration() > 0 { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的
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slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
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} else {
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i++
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}
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}
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c.Effects = slice
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}
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