refactor(fight): 重构击败触发效果机制,优化代码结构 将 EffectDefeatTrigger 中的回调函数模式改为基于 effectID 的 switch-case 实现, 移除冗余的 defeatTriggerFunc 类型定义。统一通过 triggerByID 方法根据 ID 分发执行具体行为, 提高可维护性和扩展性。 同时更新 AddEffect 方法签名以支持传入主动方输入上下文,增强效果添加时的控制逻辑。 修复部分效果在添加状态时未正确传递施加者信息的问题。 此外,清理了部分注释和无用代码,使逻辑更清晰。 ```
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package node
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import "blazing/logic/service/fight/input"
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// 回合结束一次性effect清楚掉
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func (e *EffectNode) Fight_Start() bool {
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//战斗开始应该注入魂印
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//panic("not implemented") // TODO: Implement
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return true
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}
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func (e *EffectNode) PreBattleEnd() bool {
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panic("not implemented") // TODO: Implement
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}
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func (e *EffectNode) OnBattleEnd() bool {
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panic("not implemented") // TODO: Implement
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}
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func (e *EffectNode) EFFect_Befer(in *input.Input, effEffect input.Effect) bool {
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return true
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}
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