feat(fight): 更新概率判定函数注释并新增状态与属性操作类型 更新 PlayerCaptureContext.Roll 函数注释,明确返回值含义。 新增 PetStatus 枚举值 NULL,表示无效状态。 新增 AbilityOpType.COPY 操作类型,支持复制对手属性值。 ```
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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/**
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* 10%中毒、10%烧伤、10%冻伤(剩下70%无效果)
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*/
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type Effect74 struct {
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node.EffectNode
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}
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func init() {
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ret := &Effect74{}
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 74, ret)
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}
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// 命中之后
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func (e *Effect74) OnSkill() bool {
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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Status := info.PetStatus.NULL
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// 生成0-99的随机数(共100种可能)
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switch t := e.Input.FightC.GetRand().Int31n(100); {
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case t < 10: // 0-9(10个数,占10%)
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Status = info.PetStatus.Poisoned
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case t < 20: // 10-19(10个数,占10%)
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// 触发睡眠效果
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Status = info.PetStatus.Burned
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case t < 30: // 20-29(10个数,占10%)
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// 触发害怕效果
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Status = info.PetStatus.Frozen
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default: // 30-99(70个数,占70%)
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// 无效果
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}
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if Status == info.PetStatus.NULL {
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return true
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}
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// 获取状态效果
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eff := input.Geteffect(input.EffectType.Status, int(Status))
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if eff == nil {
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return true
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}
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duration := int(e.Input.FightC.GetRand().Int31n(2)) // 默认随机 2~3 回合
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duration++
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eff.Duration(duration)
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eff.SetArgs(e.Ctx().Our) //输入参数是对方
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e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, eff)
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return true
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}
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