- 将 `MaxStack` 方法重命名为 `CanStack`,并修改其逻辑为布尔值控制是否可叠加 - 更新多个效果文件中的注释和调用方式以适配新的叠加控制方法 - 修复精灵属性类型获取逻辑,增加缓存字段 `PType` - 修改战斗回合处理流程,优化技能解析顺序和状态比较时机 - 调整状态效果初始化逻辑,确保状态类效果默认允许无限叠加 - 更正伤害类型缺失问题,在固定伤害
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/action"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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/**
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* 降低对方 n 点 btl_Max体力
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*/
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type Effect38 struct {
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node.EffectNode
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}
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func (e *Effect38) OnSkill() bool {
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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ee := &Effect38_sub{}
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ee.EffectNode.Duration(-1) //给对方挂3回合子buff
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ee.ID(e.ID() + int(input.EffectType.Sub)) //子效果ID
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ee.SetArgs(e.Ctx().Our, e.SideEffectArgs...)
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e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, ee)
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return true
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}
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// 命中之后
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func (e *Effect38_sub) Turn_Start(fattack *action.SelectSkillAction, sattack *action.SelectSkillAction) {
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if uint32(e.Args()[0]) < e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp {
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e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp -= uint32(e.Args()[0])
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}
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}
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func (e *Effect38_sub) Switch(in *input.Input, at info.AttackValue, oldpet *info.BattlePetEntity) bool {
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return true
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}
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type Effect38_sub struct {
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node.EffectNode
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}
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func init() {
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ret := &Effect38{}
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 38, ret)
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}
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