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bl/logic/service/fight/effect/effect_38.go
昔念 004ce51c5e feat(fight): 调整效果叠加逻辑与精灵属性处理
- 将 `MaxStack` 方法重命名为 `CanStack`,并修改其逻辑为布尔值控制是否可叠加
- 更新多个效果文件中的注释和调用方式以适配新的叠加控制方法
- 修复精灵属性类型获取逻辑,增加缓存字段 `PType`
- 修改战斗回合处理流程,优化技能解析顺序和状态比较时机
- 调整状态效果初始化逻辑,确保状态类效果默认允许无限叠加
- 更正伤害类型缺失问题,在固定伤害
2025-11-14 06:14:49 +08:00

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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/action"
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
)
/**
* 降低对方 n 点 btl_Max体力
*/
type Effect38 struct {
node.EffectNode
}
func (e *Effect38) OnSkill() bool {
if !e.Hit() {
return true
}
ee := &Effect38_sub{}
ee.EffectNode.Duration(-1) //给对方挂3回合子buff
ee.ID(e.ID() + int(input.EffectType.Sub)) //子效果ID
ee.SetArgs(e.Ctx().Our, e.SideEffectArgs...)
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, ee)
return true
}
// 命中之后
func (e *Effect38_sub) Turn_Start(fattack *action.SelectSkillAction, sattack *action.SelectSkillAction) {
if uint32(e.Args()[0]) < e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp {
e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp -= uint32(e.Args()[0])
}
}
func (e *Effect38_sub) Switch(in *input.Input, at info.AttackValue, oldpet *info.BattlePetEntity) bool {
return true
}
type Effect38_sub struct {
node.EffectNode
}
func init() {
ret := &Effect38{}
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 38, ret)
}