refactor(fight): 重构击败触发效果机制,优化代码结构 将 EffectDefeatTrigger 中的回调函数模式改为基于 effectID 的 switch-case 实现, 移除冗余的 defeatTriggerFunc 类型定义。统一通过 triggerByID 方法根据 ID 分发执行具体行为, 提高可维护性和扩展性。 同时更新 AddEffect 方法签名以支持传入主动方输入上下文,增强效果添加时的控制逻辑。 修复部分效果在添加状态时未正确传递施加者信息的问题。 此外,清理了部分注释和无用代码,使逻辑更清晰。 ```
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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// 惩罚,对方能力等级越高,此技能威力越大
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type Effect35 struct {
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node.EffectNode
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can bool
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}
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func (e *Effect35) Skill_Hit() bool {
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity == nil {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
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return true
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}
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switch e.Ctx().SkillEntity.Category() {
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case info.Category.PHYSICAL:
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e.Ctx().SkillEntity.Power += e.Ctx().Opp.GetProp(0, true) + e.Ctx().Opp.GetProp(1, true)
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case info.Category.SPECIAL:
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e.Ctx().SkillEntity.Power += e.Ctx().Opp.GetProp(2, true) + e.Ctx().Opp.GetProp(3, true)
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}
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return true
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}
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// ---- 注册所有效果 ----
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 35, &Effect35{})
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}
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