将 StatEffect_Exist 方法的参数类型从 int 改为 info.EnumPetStatus, 并在调用 GetEffect 时进行显式类型转换,以提高代码可读性和类型安全性。 同时清理了部分冗余的类型转换调用。
114 lines
3.9 KiB
Go
114 lines
3.9 KiB
Go
package effect
|
||
|
||
import (
|
||
"blazing/logic/service/fight/info"
|
||
"blazing/logic/service/fight/input"
|
||
"blazing/logic/service/fight/node"
|
||
|
||
"github.com/shopspring/decimal"
|
||
)
|
||
|
||
// -----------------------------------------------------------
|
||
// 通用效果:满足特定条件时,附加n点固定伤害
|
||
// -----------------------------------------------------------
|
||
// 条件回调函数:判断对方是否满足触发条件(返回true则触发伤害)
|
||
type conditionFunc func(e *EffectConditionalAddDamage) bool
|
||
|
||
type EffectConditionalAddDamage struct {
|
||
node.EffectNode
|
||
condition conditionFunc // 差异化:判断触发条件的函数
|
||
}
|
||
|
||
// 工厂函数:创建"条件附加伤害"效果实例,传入条件判断函数
|
||
func newEffectConditionalAddDamage(cond conditionFunc) *EffectConditionalAddDamage {
|
||
return &EffectConditionalAddDamage{
|
||
condition: cond,
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// 初始化:批量注册所有"条件附加伤害"类效果
|
||
func init() {
|
||
registerConditionalAddDamageEffects()
|
||
}
|
||
|
||
// 批量注册:绑定效果ID与对应的条件函数(可扩展)
|
||
func registerConditionalAddDamageEffects() {
|
||
// 效果ID与条件函数的映射:
|
||
// 133: 对方烧伤时附加伤害;134:对方冻伤时附加伤害;135:对方是X属性时附加伤害;136:对方处于异常状态时附加伤害
|
||
effectMap := map[int]conditionFunc{
|
||
133: conditionIsBurned, // Effect133:对方烧伤时
|
||
141: conditionIsFrozen, // 新增:对方冻伤时
|
||
135: conditionIsAbnormal, // 新增:对方是X属性时(示例,需根据实际属性枚举调整)
|
||
130: conditionIsTypeX, // 新增:对方处于任意异常状态时
|
||
167: conditionprop, //167 若对手处于能力下降状态则附加n点伤害
|
||
}
|
||
|
||
// 循环注册所有效果
|
||
for effectID, cond := range effectMap {
|
||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, effectID, newEffectConditionalAddDamage(cond))
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
// -----------------------------------------------------------
|
||
// 核心共性逻辑:命中且满足条件时,附加固定伤害
|
||
// -----------------------------------------------------------
|
||
func (e *EffectConditionalAddDamage) OnSkill() bool {
|
||
// 1. 命中判定失败,不触发
|
||
if !e.Hit() {
|
||
return true
|
||
}
|
||
|
||
// 2. 检查是否满足触发条件(调用差异化的条件函数)
|
||
if !e.condition(e) {
|
||
return true
|
||
}
|
||
|
||
// 3. 附加固定伤害(伤害值从SideEffectArgs[0]获取,与原Effect133一致)
|
||
damageValue := decimal.NewFromInt(int64(e.SideEffectArgs[0]))
|
||
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{
|
||
Type: info.DamageType.Fixed,
|
||
Damage: damageValue,
|
||
})
|
||
|
||
return true
|
||
}
|
||
|
||
// -----------------------------------------------------------
|
||
// 差异化条件函数的实现(对应不同效果的判断逻辑)
|
||
// -----------------------------------------------------------
|
||
|
||
// conditionIsBurned:判断对方是否处于烧伤状态(对应原Effect133)
|
||
func conditionIsBurned(e *EffectConditionalAddDamage) bool {
|
||
return e.Ctx().Opp.StatEffect_Exist(info.PetStatus.Burned)
|
||
}
|
||
|
||
// conditionIsFrozen:判断对方是否处于冻伤状态(新增效果)
|
||
func conditionIsFrozen(e *EffectConditionalAddDamage) bool {
|
||
return e.Ctx().Opp.StatEffect_Exist(info.PetStatus.Frozen)
|
||
}
|
||
|
||
// conditionIsTypeX:判断对方是否为X属性(示例,需根据实际属性枚举调整)
|
||
// 假设属性枚举为info.PetType,X属性为info.PetType.X
|
||
func conditionIsTypeX(e *EffectConditionalAddDamage) bool {
|
||
return e.Ctx().Opp.CurrentPet.Gender == e.Args()[0]
|
||
}
|
||
|
||
// conditionIsAbnormal:判断对方是否处于任意异常状态(新增效果)
|
||
// 假设异常状态包含烧伤、冻伤、麻痹等,通过检查是否存在任意异常状态实现
|
||
func conditionIsAbnormal(e *EffectConditionalAddDamage) bool {
|
||
return e.Ctx().Opp.StatEffect_Exist_all()
|
||
|
||
}
|
||
func conditionprop(e *EffectConditionalAddDamage) bool {
|
||
|
||
for _, v := range e.Ctx().Opp.Prop {
|
||
|
||
if v < 0 {
|
||
return true
|
||
}
|
||
|
||
}
|
||
return false
|
||
|
||
}
|