Files
bl/logic/service/fight/effect/effect_13.go
昔念 c4d0119129 ```
refactor(fight): 重构击败触发效果机制,优化代码结构

将 EffectDefeatTrigger 中的回调函数模式改为基于 effectID 的 switch-case 实现,
移除冗余的 defeatTriggerFunc 类型定义。统一通过 triggerByID 方法根据 ID 分发执行具体行为,
提高可维护性和扩展性。

同时更新 AddEffect 方法签名以支持传入主动方输入上下文,增强效果添加时的控制逻辑。
修复部分效果在添加状态时未正确传递施加者信息的问题。

此外,清理了部分注释和无用代码,使逻辑更清晰。
```
2025-11-14 03:21:00 +08:00

43 lines
1.0 KiB
Go

package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
)
// -----------------------------------------------------------
// 通用状态效果(例如 麻痹 / 中毒 / 疲惫 / 混乱 等)
// -----------------------------------------------------------
type Effect13 struct {
node.EffectNode
Status info.EnumPetStatus // 要施加的状态类型
}
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 13, &Effect13{})
}
// -----------------------------------------------------------
// 技能触发时调用
// -----------------------------------------------------------
func (e *Effect13) OnSkill() bool {
if !e.Hit() {
return true
}
duration := e.EffectNode.SideEffectArgs[0]
//duration++
// 获取状态效果
eff := input.Geteffect(input.EffectType.Status, int(info.PetStatus.DrainedHP))
if eff == nil {
return true
}
eff.Duration(duration)
eff.SetArgs(e.Ctx().Our)
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, eff)
return true
}