refactor(fight): 重构击败触发效果机制,优化代码结构 将 EffectDefeatTrigger 中的回调函数模式改为基于 effectID 的 switch-case 实现, 移除冗余的 defeatTriggerFunc 类型定义。统一通过 triggerByID 方法根据 ID 分发执行具体行为, 提高可维护性和扩展性。 同时更新 AddEffect 方法签名以支持传入主动方输入上下文,增强效果添加时的控制逻辑。 修复部分效果在添加状态时未正确传递施加者信息的问题。 此外,清理了部分注释和无用代码,使逻辑更清晰。 ```
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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// -----------------------------------------------------------
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// 通用状态效果(例如 麻痹 / 中毒 / 疲惫 / 混乱 等)
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// -----------------------------------------------------------
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type Effect13 struct {
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node.EffectNode
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Status info.EnumPetStatus // 要施加的状态类型
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 13, &Effect13{})
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}
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// -----------------------------------------------------------
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// 技能触发时调用
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// -----------------------------------------------------------
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func (e *Effect13) OnSkill() bool {
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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duration := e.EffectNode.SideEffectArgs[0]
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//duration++
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// 获取状态效果
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eff := input.Geteffect(input.EffectType.Status, int(info.PetStatus.DrainedHP))
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if eff == nil {
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return true
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}
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eff.Duration(duration)
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eff.SetArgs(e.Ctx().Our)
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e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, eff)
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return true
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}
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