- 修改 `ChangePet` 方法,记录初始攻击值并在切换时正确传递 - 简化多个 effect 的初始化方式,移除冗余的 `EffectNode` 字段 - 增强 Effect58 和 Effect67 的逻辑判断,增加空指针检查和类型判断 - 引入 decimal 包用于精确血量计算 - 统一 `Switch` 接口参数,增强状态类和节点类的兼容性 - 修正部分技能效果的触发条件和持续时间设置 - 调整回合结束逻辑,注释掉原有后手增益机制
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package effect
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import (
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"blazing/common/utils"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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/**
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* 连续使用每次威力增加n,最高威力m
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*/
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func init() {
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t := &Effect9{}
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t.Duration(-1)
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t.MaxStack(-1)
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 9, t)
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}
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type Effect9 struct {
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node.EffectNode
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Skillid int //记录使用的技能 ,如果技能变了就删除effect
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UseSkillCount int //技能使用了多少次,切换后置0
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}
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func (e *Effect9) Skill_Hit() bool {
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if e.Skillid != 0 && e.Ctx().SkillEntity.ID != e.Skillid {
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e.Alive(false)
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e.UseSkillCount = 0
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return true
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}
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e.Skillid = e.Ctx().SkillEntity.ID
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add := e.EffectNode.SideEffectArgs[0] * e.UseSkillCount
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e.Ctx().SkillEntity.Power += utils.Min(add, e.EffectNode.SideEffectArgs[1])
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e.UseSkillCount++
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return true
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}
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