refactor(effect): 更新状态枚举类型为 EnumPetStatus 将多个技能效果文件中的 EnumBattleStatus 类型统一更新为 EnumPetStatus, 以更准确地反映其用途。同时修改了相关函数签名和变量声明。 此外,清理了部分注释格式,并补充了关于被动效果不能被免疫的说明。 ```
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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// -----------------------------------------------------------
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// 通用效果:n回合内,指定类型的攻击对自身必定miss
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// -----------------------------------------------------------
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type EffectAttackMiss struct {
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node.EffectNode
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targetCategory info.EnumCategory // 差异化:目标攻击类型(物理/特殊等)
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}
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// 工厂函数:创建"指定攻击类型必定miss"效果实例
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func newEffectAttackMiss(category info.EnumCategory) *EffectAttackMiss {
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return &EffectAttackMiss{
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targetCategory: category,
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}
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}
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// 初始化:批量注册所有"攻击类型必定miss"类效果
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func init() {
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registerAttackMissEffects()
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}
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// 批量注册:绑定效果ID与对应的目标攻击类型
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func registerAttackMissEffects() {
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// 效果ID与目标攻击类型的映射(可扩展)
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// 78: 物理攻击必定miss;假设有79: 特殊攻击必定miss
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categoryMap := map[int]info.EnumCategory{
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78: info.Category.PHYSICAL, // Effect78:物理攻击必定miss
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86: info.Category.STATUS,
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106: info.Category.SPECIAL,
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// 79: info.Category.SPECIAL, // 新增:特殊攻击必定miss(示例)
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}
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// 循环注册所有效果
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for effectID, category := range categoryMap {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, effectID, newEffectAttackMiss(category))
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}
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}
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// -----------------------------------------------------------
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// 核心逻辑:技能命中时,若为目标攻击类型则强制miss
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// -----------------------------------------------------------
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func (e *EffectAttackMiss) Skill_Hit_ex() bool {
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// 命中判定失败,不触发(按原逻辑保留)
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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// 技能为空时不处理
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skill := e.Ctx().SkillEntity
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if skill == nil {
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return true
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}
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// 若攻击类型匹配目标类型,则强制miss(设置AttackTime=0,与原逻辑一致)
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if skill.Category() == e.targetCategory {
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skill.AttackTime = 0 // 强制命中失效
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}
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return true
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}
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// 设置参数:复用父类逻辑,设置持续回合
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func (e *EffectAttackMiss) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
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e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0]) // 持续回合由SideEffectArgs[0]指定
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}
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