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bl/logic/service/fight/effect/effect_67.go
昔念 6ba9c3549c feat(fight): 优化精灵切换逻辑与技能效果处理
- 修改 `ChangePet` 方法,记录初始攻击值并在切换时正确传递
- 简化多个 effect 的初始化方式,移除冗余的 `EffectNode` 字段
- 增强 Effect58 和 Effect67 的逻辑判断,增加空指针检查和类型判断
- 引入 decimal 包用于精确血量计算
- 统一 `Switch` 接口参数,增强状态类和节点类的兼容性
- 修正部分技能效果的触发条件和持续时间设置
- 调整回合结束逻辑,注释掉原有后手增益机制
2025-11-13 23:06:55 +08:00

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Go

package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
"github.com/shopspring/decimal"
)
/**
* 当次攻击击败对方时减少对方下次出战精灵的最大体力1/n
*/
type Effect67 struct {
node.EffectNode
can bool
}
func init() {
t := &Effect67{}
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 67, t)
}
func (e *Effect67) OnSkill() bool {
if !e.Hit() {
return true
}
e.can = true
return true
}
// 重写死亡,如果击败,就出触发死亡事件,判断是目标精灵
func (e *Effect67) Switch(in *input.Input, at info.AttackValue, outpet *info.BattlePetEntity) bool {
//技能效果还没生效
if !e.can {
return true
}
//如果是我方切精灵
if in == e.Ctx().Our {
return true
}
if outpet.NotAlive { //如果上一只已经死亡后切换的,对对手直接施加扣血
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{
Type: info.DamageType.Fixed,
Damage: decimal.NewFromInt(int64(e.Ctx().Opp.CurrentPet.Info.MaxHp)).Div(decimal.NewFromInt(int64(e.SideEffectArgs[0]))),
})
}
return true
}
func (e *Effect67) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
e.EffectNode.Duration(1)
}