- 修改 `ChangePet` 方法,记录初始攻击值并在切换时正确传递 - 简化多个 effect 的初始化方式,移除冗余的 `EffectNode` 字段 - 增强 Effect58 和 Effect67 的逻辑判断,增加空指针检查和类型判断 - 引入 decimal 包用于精确血量计算 - 统一 `Switch` 接口参数,增强状态类和节点类的兼容性 - 修正部分技能效果的触发条件和持续时间设置 - 调整回合结束逻辑,注释掉原有后手增益机制
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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// 惩罚,对方能力等级越高,此技能威力越大
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type Effect35 struct {
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node.EffectNode
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can bool
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}
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func (e *Effect35) Skill_Hit() bool {
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity == nil {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.PHYSICAL {
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return true
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}
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switch e.Ctx().SkillEntity.Category() {
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case info.Category.PHYSICAL:
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e.Ctx().SkillEntity.Power += e.Ctx().Opp.GetProp(0, true) + e.Ctx().Opp.GetProp(1, true)
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case info.Category.SPECIAL:
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e.Ctx().SkillEntity.Power += e.Ctx().Opp.GetProp(2, true) + e.Ctx().Opp.GetProp(3, true)
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}
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return true
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}
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// ---- 注册所有效果 ----
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 35, &Effect35{})
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}
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