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bl/logic/controller/pet_skill.go
昔念 40d72790ff feat(xmlres): 实装性格重塑,实装性格指定
fix(fight): 使用模型层方法生成精灵信息
refactor(controller): 移除冗余变量与内联XML读取逻辑
refactor(pet): 重构经验更新与进化逻辑
refactor(item): 校验并扣减使用道具数量
feat(item): 新增金豆购买商品协议结构体
feat(user): 迁移角色服装变更逻辑至user控制器
feat(pet): 增加技能排序协议定义
refactor(utils): 移除未使用的工具函数引用
chore(config): 更新地图怪物配置信息

详细变更内容包括:
- 在`xmlres/file.go`中初始化`GoldProductMap`并加载相关配置。
- 将`GenPetInfo`方法从玩家服务迁移至`model`包以统一管理。
- 合并部分不必要的局部变量声明,并优化XML资源加载方式。
- 拆分精灵升级与进化方法,明确调用职责。
- 在战斗和治疗等操作前增加货币校验及扣除逻辑。
- 补充金豆购买相关的客户端/服务端通信结构体。
- 调整技能选择逻辑避免潜在索引越界问题。
- 更新部分注释说明和代码结构以提升可维护性。
2025-11-25 12:29:50 +08:00

55 lines
1.4 KiB
Go

package controller
import (
"blazing/common/data/xmlres"
"blazing/common/socket/errorcode"
"blazing/common/utils"
"blazing/logic/service/fight"
"blazing/logic/service/pet"
"blazing/logic/service/player"
"blazing/modules/blazing/model"
)
func (h Controller) SetPetSkill(data *pet.ChangeSkillInfo, c *player.Player) (result *pet.ChangeSkillOutInfo, err errorcode.ErrorCode) {
if !c.UseCoins(100) {
return result, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemBusy
}
_, onpet, ok := c.FindPet(data.CatchTime)
if ok {
_, HasSkill, ok := utils.FindWithIndex(onpet.SkillList, func(item model.SkillInfo) bool { //已经存在技能
return item.ID == data.ReplaceSkill
})
if !ok {
HasSkill.ID = data.ReplaceSkill
HasSkill.PP = uint32(xmlres.SkillMap[int(HasSkill.ID)].MaxPP)
}
}
return &pet.ChangeSkillOutInfo{
CatchTime: data.CatchTime,
}, 0
}
func (h Controller) Skill_Sort(data *pet.C2S_Skill_Sort, c *player.Player) (result *fight.NullOutboundInfo, err errorcode.ErrorCode) {
if !c.UseCoins(100) {
return result, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemBusy
}
_, onpet, ok := c.FindPet(data.CapTm)
if ok {
var newskill []model.SkillInfo
for _, v := range data.Skill {
_, HasSkill, ok := utils.FindWithIndex(onpet.SkillList, func(item model.SkillInfo) bool { //已经存在技能
return item.ID == v
})
if ok {
newskill = append(newskill, *HasSkill)
}
}
onpet.SkillList = newskill
}
return nil, 0
}