fix(fight): 使用模型层方法生成精灵信息 refactor(controller): 移除冗余变量与内联XML读取逻辑 refactor(pet): 重构经验更新与进化逻辑 refactor(item): 校验并扣减使用道具数量 feat(item): 新增金豆购买商品协议结构体 feat(user): 迁移角色服装变更逻辑至user控制器 feat(pet): 增加技能排序协议定义 refactor(utils): 移除未使用的工具函数引用 chore(config): 更新地图怪物配置信息 详细变更内容包括: - 在`xmlres/file.go`中初始化`GoldProductMap`并加载相关配置。 - 将`GenPetInfo`方法从玩家服务迁移至`model`包以统一管理。 - 合并部分不必要的局部变量声明,并优化XML资源加载方式。 - 拆分精灵升级与进化方法,明确调用职责。 - 在战斗和治疗等操作前增加货币校验及扣除逻辑。 - 补充金豆购买相关的客户端/服务端通信结构体。 - 调整技能选择逻辑避免潜在索引越界问题。 - 更新部分注释说明和代码结构以提升可维护性。
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package controller
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import (
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"blazing/common/data/xmlres"
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"blazing/common/socket/errorcode"
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"blazing/common/utils"
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"blazing/logic/service/fight"
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"blazing/logic/service/pet"
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"blazing/logic/service/player"
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"blazing/modules/blazing/model"
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)
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func (h Controller) SetPetSkill(data *pet.ChangeSkillInfo, c *player.Player) (result *pet.ChangeSkillOutInfo, err errorcode.ErrorCode) {
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if !c.UseCoins(100) {
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return result, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemBusy
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}
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_, onpet, ok := c.FindPet(data.CatchTime)
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if ok {
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_, HasSkill, ok := utils.FindWithIndex(onpet.SkillList, func(item model.SkillInfo) bool { //已经存在技能
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return item.ID == data.ReplaceSkill
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})
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if !ok {
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HasSkill.ID = data.ReplaceSkill
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HasSkill.PP = uint32(xmlres.SkillMap[int(HasSkill.ID)].MaxPP)
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}
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}
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return &pet.ChangeSkillOutInfo{
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CatchTime: data.CatchTime,
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}, 0
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}
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func (h Controller) Skill_Sort(data *pet.C2S_Skill_Sort, c *player.Player) (result *fight.NullOutboundInfo, err errorcode.ErrorCode) {
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if !c.UseCoins(100) {
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return result, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemBusy
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}
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_, onpet, ok := c.FindPet(data.CapTm)
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if ok {
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var newskill []model.SkillInfo
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for _, v := range data.Skill {
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_, HasSkill, ok := utils.FindWithIndex(onpet.SkillList, func(item model.SkillInfo) bool { //已经存在技能
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return item.ID == v
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})
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if ok {
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newskill = append(newskill, *HasSkill)
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}
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}
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onpet.SkillList = newskill
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}
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return nil, 0
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}
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