All checks were successful
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
fix(item): 修复物品数量判断逻辑 - 将物品数量判断从 `!= 0` 改为 `> 0`,确保只有正数才添加到列表中 - 将物品检查逻辑从 `< 1` 改为 `<= 0`,确保正确处理边界情况 - 在物品更新方法中增加ID为0的防护,避免无效操作 ```
252 lines
8.6 KiB
Go
252 lines
8.6 KiB
Go
package controller
|
||
|
||
import (
|
||
"blazing/common/socket/errorcode"
|
||
"blazing/logic/service/fight"
|
||
"blazing/logic/service/item"
|
||
"blazing/logic/service/player"
|
||
"blazing/modules/player/model"
|
||
|
||
"github.com/jinzhu/copier"
|
||
)
|
||
|
||
const (
|
||
// ItemDefaultLeftTime 道具默认剩余时间(毫秒)
|
||
ItemDefaultLeftTime = 360000
|
||
// ItemNeuronID 神经元道具ID
|
||
ItemNeuronID = 300036
|
||
)
|
||
|
||
// GetUserItemList 获取用户道具列表
|
||
// data: 包含分页参数的输入信息
|
||
// c: 当前玩家对象
|
||
// 返回: 道具列表和错误码
|
||
func (h Controller) GetUserItemList(data *item.ItemListInboundInfo, c *player.Player) (result *item.ItemListOutboundInfo, err errorcode.ErrorCode) {
|
||
result = &item.ItemListOutboundInfo{}
|
||
result.ItemList = make([]model.SingleItemInfo, 0)
|
||
|
||
items := c.Service.Item.Get(data.Param1, data.Param2)
|
||
for _, itemData := range items {
|
||
itemInfo := model.SingleItemInfo{
|
||
ItemId: itemData.ItemId,
|
||
ItemCnt: uint32(itemData.ItemCnt),
|
||
LeftTime: ItemDefaultLeftTime,
|
||
}
|
||
if itemInfo.ItemCnt > 0 {
|
||
result.ItemList = append(result.ItemList, itemInfo)
|
||
}
|
||
}
|
||
return result, 0
|
||
}
|
||
|
||
// UsePetItemOutOfFight 战斗外使用宠物道具
|
||
// data: 包含道具ID和宠物捕获时间的输入信息
|
||
// c: 当前玩家对象
|
||
// 返回: 使用后的宠物信息和错误码
|
||
func (h Controller) UsePetItemOutOfFight(data *item.C2S_USE_PET_ITEM_OUT_OF_FIGHT, c *player.Player) (result *item.S2C_USE_PET_ITEM_OUT_OF_FIGHT, err errorcode.ErrorCode) {
|
||
_, currentPet, found := c.FindPet(data.CatchTime)
|
||
if !found {
|
||
return nil, errorcode.ErrorCodes.Err10401
|
||
}
|
||
|
||
if c.Service.Item.CheakItem(uint32(data.ItemID)) == 0 {
|
||
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
|
||
}
|
||
|
||
var errcode errorcode.ErrorCode
|
||
if data.ItemID == ItemNeuronID {
|
||
errcode = h.handleNeuronItem(currentPet, c)
|
||
} else {
|
||
errcode = h.handleRegularPetItem(uint32(data.ItemID), currentPet)
|
||
}
|
||
if errcode != 0 {
|
||
return nil, errcode
|
||
}
|
||
|
||
c.Service.Item.UPDATE(uint32(data.ItemID), -1)
|
||
result = &item.S2C_USE_PET_ITEM_OUT_OF_FIGHT{}
|
||
currentPet.CalculatePetPane(false)
|
||
copier.Copy(&result, currentPet)
|
||
// defer c.Service.Info.Save(*c.Info)
|
||
return result, 0
|
||
}
|
||
|
||
// handleNeuronItem 处理神经元道具的特殊逻辑
|
||
func (h Controller) handleNeuronItem(currentPet *model.PetInfo, c *player.Player) errorcode.ErrorCode {
|
||
if currentPet.OldCatchTime == 0 {
|
||
return errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
|
||
}
|
||
|
||
originalCatchTime := currentPet.CatchTime
|
||
oldPet := c.Service.Pet.PetInfo_One_Unscoped(currentPet.OldCatchTime)
|
||
if oldPet == nil {
|
||
return errorcode.ErrorCodes.ErrCannotRevertSpirit
|
||
}
|
||
|
||
copier.CopyWithOption(currentPet, oldPet.Data, copier.Option{DeepCopy: true})
|
||
currentPet.CatchTime = originalCatchTime
|
||
currentPet.ShinyInfo = oldPet.Data.ShinyInfo
|
||
currentPet.EffectInfo = oldPet.Data.EffectInfo
|
||
|
||
return 0
|
||
}
|
||
|
||
// handleRegularPetItem 处理普通宠物道具
|
||
func (h Controller) handleRegularPetItem(itemID uint32, currentPet *model.PetInfo) errorcode.ErrorCode {
|
||
handler := item.PetItemRegistry.GetHandler(itemID)
|
||
if handler == nil {
|
||
return errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
|
||
}
|
||
if !handler(itemID, currentPet) {
|
||
return errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
|
||
}
|
||
return 0
|
||
}
|
||
|
||
// ResetNature 重置宠物性格
|
||
// data: 包含道具ID和宠物捕获时间的输入信息
|
||
// c: 当前玩家对象
|
||
// 返回: 无数据和错误码
|
||
func (h Controller) ResetNature(data *item.C2S_PET_RESET_NATURE, c *player.Player) (result *fight.NullOutboundInfo, err errorcode.ErrorCode) {
|
||
_, currentPet, found := c.FindPet(data.CatchTime)
|
||
if !found {
|
||
return nil, errorcode.ErrorCodes.Err10401
|
||
}
|
||
|
||
if c.Service.Item.CheakItem(data.ItemId) <= 0 {
|
||
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
|
||
}
|
||
|
||
currentPet.Nature = data.Nature
|
||
currentPet.CalculatePetPane(false)
|
||
c.Service.Item.UPDATE(data.ItemId, -1)
|
||
return result, 0
|
||
}
|
||
|
||
// ==============================
|
||
// 双倍经验加速器相关方法
|
||
// ==============================
|
||
|
||
// UseSpeedupItem 使用双倍经验加速器
|
||
// data: 包含使用的双倍经验物品ID的输入信息
|
||
// c: 当前玩家对象
|
||
// 返回: 无数据(响应包单独组装)和错误码
|
||
// 说明:根据物品ID区分双倍/三倍经验加速器,使用后扣减道具并更新玩家剩余次数
|
||
func (h Controller) UseSpeedupItem(data *item.C2S_USE_SPEEDUP_ITEM, c *player.Player) (result *item.S2C_USE_SPEEDUP_ITEM, err errorcode.ErrorCode) {
|
||
// 1. 校验道具是否存在且数量充足
|
||
itemCount := c.Service.Item.CheakItem(data.ItemID)
|
||
if itemCount <= 0 {
|
||
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError // 道具不足复用系统错误码(可根据需求改为专属错误码)
|
||
}
|
||
|
||
result = &item.S2C_USE_SPEEDUP_ITEM{}
|
||
// 2. 核心业务逻辑:根据物品ID更新双倍/三倍经验剩余次数
|
||
// (注:需根据你的道具配置表,补充 ItemID 与双倍/三倍的映射逻辑)
|
||
switch data.ItemID {
|
||
case 300027: // 假设1001是双倍经验加速器道具ID
|
||
if c.Info.TwoTimes != 0 {
|
||
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrItemInUse
|
||
}
|
||
c.Info.TwoTimes += 50 // 玩家对象新增 TwoTimesExp 字段存储双倍剩余次数
|
||
case 300067:
|
||
if c.Info.TwoTimes != 0 {
|
||
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrItemInUse
|
||
}
|
||
c.Info.TwoTimes += 25 // 玩家对象新增 TwoTimesExp 字段存储双倍剩余次数
|
||
case 300051: // 假设1002是三倍经验加速器道具ID
|
||
if c.Info.ThreeTimes != 0 {
|
||
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrItemInUse
|
||
}
|
||
c.Info.ThreeTimes += 50 // 玩家对象新增 ThreeTimesExp 字段存储三倍剩余次数
|
||
case 300115:
|
||
if c.Info.ThreeTimes != 0 {
|
||
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrItemInUse
|
||
}
|
||
c.Info.ThreeTimes += 30 // 玩家对象新增 ThreeTimesExp 字段存储三倍剩余次数
|
||
default:
|
||
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError // 未知道具ID
|
||
}
|
||
|
||
// 3. 扣减道具(数量-1)
|
||
c.Service.Item.UPDATE(data.ItemID, -1)
|
||
result.ThreeTimes = c.Info.ThreeTimes // 返回三倍经验剩余次数
|
||
result.TwoTimes = c.Info.TwoTimes // 返回双倍经验剩余次数
|
||
// 4. (可选)持久化玩家经验次数(根据你的项目存储逻辑补充)
|
||
// c.Service.Player.SaveExpTimes(c)
|
||
|
||
// 5. 返回无数据结果和成功错误码
|
||
return result, 0
|
||
}
|
||
|
||
// ==============================
|
||
// 能量吸收器相关方法
|
||
// ==============================
|
||
|
||
// UseEnergyXishou 使用能量吸收器
|
||
// data: 包含使用的能量吸收器物品ID的输入信息
|
||
// c: 当前玩家对象
|
||
// 返回: 无数据(响应包单独组装)和错误码
|
||
// 说明:使用后扣减道具并更新玩家能量吸收器剩余次数
|
||
func (h Controller) UseEnergyXishou(data *item.C2S_USE_ENERGY_XISHOU, c *player.Player) (result *item.S2C_USE_ENERGY_XISHOU, err errorcode.ErrorCode) {
|
||
// 1. 校验道具是否存在且数量充足
|
||
itemCount := c.Service.Item.CheakItem(data.ItemID)
|
||
if itemCount <= 0 {
|
||
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
|
||
}
|
||
if c.Info.EnergyTime != 0 {
|
||
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrItemInUse
|
||
}
|
||
// 2. 核心业务逻辑:更新能量吸收器剩余次数
|
||
// (注:可根据道具ID配置不同的次数加成,此处默认+1)
|
||
c.Info.EnergyTime += 40 // 玩家对象新增 EnergyTimes 字段存储能量吸收剩余次数
|
||
|
||
// 3. 扣减道具(数量-1)
|
||
c.Service.Item.UPDATE(data.ItemID, -1)
|
||
|
||
// 4. (可选)持久化玩家能量次数
|
||
// c.Service.Player.SaveEnergyTimes(c)
|
||
|
||
// 5. 返回无数据结果和成功错误码
|
||
return result, 0
|
||
}
|
||
|
||
// ==============================
|
||
// 自动战斗仪相关方法
|
||
// ==============================
|
||
|
||
// UseAutoFightItem 使用自动战斗仪
|
||
// data: 包含使用的自动战斗仪物品ID的输入信息
|
||
// c: 当前玩家对象
|
||
// 返回: 无数据(响应包单独组装)和错误码
|
||
// 说明:使用后扣减道具,开启自动战斗(flag设为3)并更新剩余次数
|
||
func (h Controller) UseAutoFightItem(data *item.C2S_USE_AUTO_FIGHT_ITEM, c *player.Player) (result *item.S2C_USE_AUTO_FIGHT_ITEM, err errorcode.ErrorCode) {
|
||
// 1. 校验道具是否存在且数量充足
|
||
itemCount := c.Service.Item.CheakItem(data.ItemID)
|
||
|
||
if itemCount <= 0 {
|
||
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
|
||
}
|
||
if c.Info.AutoFightTime != 0 {
|
||
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrItemInUse
|
||
}
|
||
result = &item.S2C_USE_AUTO_FIGHT_ITEM{}
|
||
// 2. 核心业务逻辑:开启自动战斗 + 更新剩余次数
|
||
c.Info.AutoFight = 3 // 按需求设置自动战斗flag为3(需测试)
|
||
if data.ItemID == 300028 {
|
||
c.Info.AutoFightTime += 100
|
||
}
|
||
result.AutoFight = 1
|
||
switch data.ItemID {
|
||
case 300028:
|
||
c.Info.AutoFightTime += 100
|
||
|
||
case 300068:
|
||
c.Info.AutoFightTime += 50
|
||
}
|
||
result.AutoFightTimes = c.Info.AutoFightTime
|
||
// 3. 扣减道具(数量-1)
|
||
c.Service.Item.UPDATE(data.ItemID, -1)
|
||
|
||
return result, 0
|
||
}
|