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bl/logic/service/fight/info/fight.go
昔念 39893e4df9 refactor(fight): 重构战斗模块
- 移除未使用的结构体和接口
- 优化战斗准备和邀请逻辑
- 调整玩家和怪物信息的处理方式
- 更新战斗相关的数据结构
- 重构战斗模式和邀请相关代码
2025-09-02 00:45:29 +08:00

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Go
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package info
import (
"blazing/common/data/socket"
"blazing/common/socket/handler"
"blazing/modules/blazing/model"
"fmt"
)
// 野怪对战包
type FightNpcMonsterInboundInfo struct {
Head handler.TomeeHeader `cmd:"2408" struc:"[0]pad"`
// Number 地图刷新怪物结构体对应的序号1-9的位置序号
// @UInt long类型使用uint32保持无符号特性
Number uint32 `fieldDesc:"地图刷新怪物结构体对应的序号 1 - 9 的位置序号" `
}
type NullOutboundInfo struct {
}
// 准备战斗包
type ReadyToFightInboundInfo struct {
Head handler.TomeeHeader `cmd:"2404" struc:"[0]pad"`
}
type FightStartOutboundInfo struct {
// @UInt long类型
IsCanAuto uint32 `fieldDesc:"是否自动 默认给0 怀疑是自动战斗器使用的" `
// 当前战斗精灵信息1前端通过userid判断是否为我方
Info1 FightPetInfo `fieldDesc:"当前战斗精灵的信息 可能不准.看前端代码是以userid来判断哪个结构体是我方的" serialize:"struct"`
// 当前战斗精灵信息2前端通过userid判断是否为我方
Info2 FightPetInfo `fieldDesc:"当前战斗精灵的信息 可能不准.看前端代码是以userid来判断哪个结构体是我方的" serialize:"struct"`
}
// FightPetInfo 战斗精灵信息结构体FightPetInfo类
type FightPetInfo struct {
// 用户ID野怪为0@UInt long
UserID uint32 `fieldDesc:"用户ID 野怪为0" `
// 当前对战精灵ID@UInt long
ID uint32 `fieldDesc:"当前对战精灵ID" `
Name string `struc:"[16]byte"`
// 精灵的捕获时间,@UInt long
CatchTime uint32 `fieldDesc:"精灵的捕获时间" `
// 当前HP@UInt long
Hp uint32 `fieldDesc:"当前HP" `
// 最大HP@UInt long
MaxHp uint32 `fieldDesc:"最大HP" `
// 当前等级,@UInt long
Level uint32 `fieldDesc:"当前等级" `
// 精灵是否能捕捉1为能捕捉0为不能捕捉@UInt long
Catchable uint32 `fieldDesc:"精灵是否能捕捉. 1为能捕捉 0为不能捕捉" `
// 战斗属性等级数组6个单字节
// byte[]固定长度6存储buff等级、攻击、速度等属性
BattleLV [6]byte `fieldDesc:"这里实际上应该是6个单字节byte, 内容为buff等级 攻击 速度 特攻 防御 特防 命中等.但具体顺序未知可能需要测试. 具体数值为1-6等级" serialize:"fixedLength=6,type=byteArray"`
}
// AttackValue 战斗中的攻击数值信息
type AttackValue struct {
UserID uint32 `json:"userId" fieldDescription:"玩家的米米号 与野怪对战userid = 0"`
SkillID uint32 `json:"skillId" fieldDescription:"使用技能的id"`
AttackTime uint32 `json:"attackTime" fieldDescription:"是否击中 如果为0 则miss 如果为1 则击中"`
LostHp uint32 `json:"lostHp" fieldDescription:"我方造成的伤害"`
GainHp uint32 `json:"gainHp" fieldDescription:"我方获得血量"`
RemainHp uint32 `json:"remainHp" fieldDescription:"我方剩余血量"`
MaxHp uint32 `json:"maxHp" fieldDescription:"我方最大血量"`
State uint32 `json:"state" fieldDescription:"固定值0 需要后续测试"`
SkillList []model.SkillInfo `json:"skillList" fieldDescription:"根据精灵的数据插入技能 最多4条 不定长"`
IsCritical uint32 `json:"isCritical" fieldDescription:"是否暴击"`
Status [20]byte `json:"status" fieldDescription:"20个字节 各种状态: 0:\"麻痹\",1:\"中毒\",2:\"烧伤\",4:\"寄生\",5:\"冻伤\",6:\"害怕\",7:\"疲惫\",8:\"睡眠\",9:\"石化\",10:\"混乱\",15:\"冰封\",16:\"流血\""`
BattleLv [6]byte `json:"battleLv" fieldDescription:"6个单字节byte, 内容为buff等级 攻击 速度 特攻 防御 特防命中等. 但具体顺序未知可能需要测试. 具体数值为1-6等级"`
// OwnerMaxShield uint32 `json:"ownerMaxShield" fieldDescription:"我方最大护盾"`
// OwnerCurrentShield uint32 `json:"ownerCurrentShield" fieldDescription:"我方当前护盾"`
}
// NoteUseSkillOutboundInfo 战斗技能使用通知的出站信息结构体
type NoteUseSkillOutboundInfo struct {
FirstAttackInfo AttackValue // 本轮先手的精灵在释放技能结束后的状态
SecondAttackInfo AttackValue // 本轮后手的精灵在释放技能结束后的状态
}
// 战斗逃跑
type EscapeFightInboundInfo struct {
Head handler.TomeeHeader `cmd:"2410" struc:"[0]pad"`
}
// FightOverInfo 战斗结束信息结构体 2506
type FightOverInfo struct {
Reason uint32 // 固定值0
WinnerId uint32 // 胜者的米米号 野怪为0
TwoTimes uint32 // 双倍经验剩余次数
ThreeTimes uint32 // 三倍经验剩余次数
AutoFightTimes uint32 // 自动战斗剩余次数
EnergyTimes uint32 // 能量吸收器剩余次数
LearnTimes uint32 // 双倍学习器剩余次数
}
// HandleFightInviteInboundInfo 处理战斗邀请的入站消息
// 回空包就行
type HandleFightInviteInboundInfo struct {
Head handler.TomeeHeader `cmd:"2403" struc:"[0]pad"`
UserID uint32 `json:"userId" codec:"userId,uint"` // 邀请我对战人的userid
Flag uint32 `json:"flag" codec:"flag,uint"` // 1为同意对战 0为取消对战
Mode uint32 `json:"mode" codec:"mode,uint"` // 战斗类型 1 = 1v1 2 = 6v6
}
// 2502的回复包 PVP邀请消息
type NoteHandleFightInviteOutboundInfo struct {
UserID uint32
Nickname string `struc:"[16]byte"` // 固定长度16字节
Result uint32 // 0=拒绝 1=同意 2=在线超6小时 3=无出战精灵 4=不在线
}
// 实现入站消息接口Go中通过方法集隐式实现
type UseSkillInboundInfo struct {
Head handler.TomeeHeader `cmd:"2405" struc:"[0]pad"`
// 技能id
SkillId uint32
}
type FightUserInfo struct {
// 用户ID野怪为0@UInt long
UserID uint32 `fieldDesc:"userID 如果为野怪则为0" `
// 玩家名称野怪为UTF-8的'-'固定16字节
// 使用[16]byte存储固定长度的字节数组
Nick string `struc:"[16]byte"`
}
// NoteReadyToFightInfo 战斗准备就绪消息结构体NoteReadyToFightInfo
type NoteReadyToFightInfo struct {
MAXPET uint32 `struc:"skip"` //,最大精灵数
//战斗发起者ID
OwnerID uint32 `struc:"skip"`
AFinished bool `struc:"skip"`
BFinished bool `struc:"skip"`
// 战斗类型ID与野怪战斗为3与人战斗为1前端似乎未使用
// @UInt long
FightId EnumBattleMode `fieldDesc:"战斗类型ID 但前端好像没有用到 与野怪战斗为3与人战斗似乎是1" `
// 我方信息
OurInfo FightUserInfo `fieldDesc:"我方信息" serialize:"struct"`
Our *socket.Player `struc:"skip"`
OurPetListLen uint32 `struc:"sizeof=OurPetList"`
// 我方携带精灵的信息
// ArrayList<ReadyFightPetInfo>,使用切片模拟动态列表
OurPetList []ReadyFightPetInfo `fieldDesc:"我方携带精灵的信息" serialize:"lengthFirst,lengthType=uint16,type=structArray"`
// 对方信息
OpponentInfo FightUserInfo `fieldDesc:"对方信息" serialize:"struct"`
Opp *socket.Player `struc:"skip"`
OpponentPetListLen uint32 `struc:"sizeof=OpponentPetList"`
// 敌方的精灵信息
// 野怪战斗时客户端接收此包前已生成精灵PetInfo将部分信息写入该列表
OpponentPetList []ReadyFightPetInfo `fieldDesc:"敌方的精灵信息 如果是野怪 那么再给客户端发送这个包体时就提前生成好了这只精灵的PetInfo,然后把从PetInfo中把部分信息写入到这个敌方的精灵信息中再发送这个包结构体" serialize:"lengthFirst,lengthType=uint16,type=structArray"`
}
// 当A和B都 这时候给双方回复开始战斗包
func (t *NoteReadyToFightInfo) onBothFinished() {
fmt.Println("A和B都已完成触发onBothFinished")
}
// ReadyFightPetInfo 准备战斗的精灵信息结构体ReadyFightPetInfo类
type ReadyFightPetInfo struct {
// 精灵ID@UInt long
ID uint32 `fieldDesc:"精灵ID" `
// 精灵等级,@UInt long
Level uint32 `fieldDesc:"精灵等级" `
// 精灵当前HP@UInt long
Hp uint32 `fieldDesc:"精灵HP" `
// 精灵最大HP@UInt long
MaxHp uint32 `fieldDesc:"最大HP" `
SkillListLen uint32
// 技能信息列表固定4个元素技能ID和剩余PP无技能则为0
// List<SkillInfo>初始化容量为4
SkillList [4]model.SkillInfo `fieldDesc:"技能信息 技能ID跟剩余PP 固定32字节 没有给0" serialize:"fixedLength=4,type=structArray"`
// 精灵捕获时间,@UInt long
CatchTime uint32 `fieldDesc:"精灵捕获时间" `
// 捕捉地图固定给0@UInt long
CatchMap uint32 `fieldDesc:"捕捉地图 给0" `
// 固定给0@UInt long
CatchRect uint32 `fieldDesc:"给0" `
// 固定给0@UInt long
CatchLevel uint32 `fieldDesc:"给0" `
SkinID uint32 `fieldDesc:"精灵皮肤ID" `
Shiny uint32 `fieldDesc:"精灵是否闪" `
}