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bl/modules/blazing/service/talk.go
昔念 36ca75aa03 ```
refactor(item): 优化物品添加逻辑并移除冗余代码

- 修改 ItemAdd 方法签名,从可变参数改为两个独立参数 itemId 和 itemCnt
- 移除了对 model.ItemInfo 的依赖,简化调用方式
- 更新所有调用 ItemAdd 的地方以适配新接口
- 删除未使用的 imports 和注释掉的旧配置加载逻辑
- 修复购买物品时金币扣除与物品发放的一致性问题
- 增加玩家操作消耗塞尔豆的扣费逻辑(如宠物治疗、技能设置等)

此变更提升了代码简洁性和一致性,并增强了业务逻辑的准确性。
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2025-12-08 21:11:12 +08:00

85 lines
1.7 KiB
Go

package service
import (
"blazing/cool"
"blazing/modules/blazing/model"
"blazing/modules/dict/service"
)
type TalkService struct {
BaseService
}
func NewTalkService(id uint32) *TalkService {
return &TalkService{
BaseService: BaseService{userid: id,
Service: &cool.Service{Model: model.NewTalk()},
},
}
}
//实现挖矿次数确认
func (s *TalkService) Cheak(mapid uint32, flag int) (int, bool) {
m1 := s.GModel(s.Model)
var talks *model.Talk
m1.Where("talk_id", flag).Scan(&talks)
if talks == nil {
return 0, true //如果表里没有记载数据,那么就可以直接挖矿
}
//因为这个是挖一次更新一次,而且是实时更新的,如果更新日期是今天,那么就可以确认不用再重置,否则就需要重置挖矿记录
if !IsToday(talks.UpdateTime) {
talks.Count = 0
m1.Save(talks)
return int(talks.Count), true
}
maps := service.DictInfoServiceS.DataRemark("mapid")
if uint32(maps[mapid].ID) != TalkConfigServiceS.GetCache(flag)[0].MapID {
return 0, false //没在地图
}
if talks.Count >= TalkConfigServiceS.GetCache(flag)[0].DailyCollectCount {
return 0, false
}
return int(talks.Count), true //int(config.MaxDailyCnt - talks.Count)
}
func (s *TalkService) Update(flag int) {
m1 := s.GModel(s.Model)
var talks model.Talk
m1.Scan(&talks)
talks.PlayerID = uint64(s.userid)
talks.TalkID = uint32(flag)
talks.Count += 1
m1.Save(talks)
}
// // TalkCheck 获取玩家当前的Talk数据
// // todo 待实现xml解析判断是否溢出
// func (s *TalkService) Exec(t func(map[uint32]uint32) bool) {
// m1 := s.GModel(s.Model)
// var talks model.Talk
// m1.Scan(&talks)
// ok := t(talks)
// if ok {
// talks.PlayerID = uint64(s.userid)
// m1.Save(talks)
// }
// }