refactor(item): 优化物品添加逻辑并移除冗余代码 - 修改 ItemAdd 方法签名,从可变参数改为两个独立参数 itemId 和 itemCnt - 移除了对 model.ItemInfo 的依赖,简化调用方式 - 更新所有调用 ItemAdd 的地方以适配新接口 - 删除未使用的 imports 和注释掉的旧配置加载逻辑 - 修复购买物品时金币扣除与物品发放的一致性问题 - 增加玩家操作消耗塞尔豆的扣费逻辑(如宠物治疗、技能设置等) 此变更提升了代码简洁性和一致性,并增强了业务逻辑的准确性。 ```
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package model
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import (
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"blazing/cool"
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)
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// 资源采集计数表名
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const TableNameResourceCollection = "talk"
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func NewTalk() *Talk {
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return &Talk{
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Model: cool.NewModel(),
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}
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}
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// ResourceCollection 记录玩家每种资源的采集计数
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type Talk struct {
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*cool.Model
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PlayerID uint64 `gorm:"not null;index:idx_player_resource;comment:'所属玩家ID'" json:"player_id"`
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TalkID uint32 `gorm:"not null;unique;comment:'资源ID'" json:"talk_id"`
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Count uint32 `gorm:"not null;comment:'采集计数'" json:"count"`
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}
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// TableName 资源采集表名
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func (*Talk) TableName() string {
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return TableNameResourceCollection
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}
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// GroupName 资源采集表分组
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func (*Talk) GroupName() string {
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return "default"
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}
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// // 检查是否可以采集(未超过每日上限)
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// func (rc *ResourceCollection) CanCollect(maxDaily uint32) bool {
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// // 先检查是否需要重置计数
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// rc.checkAndReset()
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// return rc.CollectCnt < maxDaily
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// }
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// // 增加采集计数,返回是否成功
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// func (rc *ResourceCollection) AddCollectCount(maxDaily uint32) bool {
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// if !rc.CanCollect(maxDaily) {
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// return false
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// }
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// rc.CollectCnt++
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// return true
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// }
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// // 检查并重置每日计数
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// func (rc *ResourceCollection) checkAndReset() {
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// now := time.Now()
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// if now.After(rc.DailyReset) {
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// rc.CollectCnt = 0
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// // 重置为明天24点
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// rc.DailyReset = now.Truncate(24 * time.Hour).Add(24 * time.Hour)
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// }
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// }
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// // ResourceConfig 资源配置信息(对应XML中的配置)
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// type ResourceConfig struct {
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// Type uint32 `json:"type"` // 资源类型ID
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// MapID uint32 `json:"map_id"` // 所在地图ID
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// Name string `json:"name"` // 资源名称
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// CollectType string `json:"collect_type"` // 采集类型
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// MaxDailyCnt uint32 `json:"max_daily_cnt"` // 每日最大采集次数
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// Unit string `json:"unit"` // 单位
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// Dir uint32 `json:"dir"` // 方向
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// }
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// 初始化创建表
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func init() {
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cool.CreateTable(&Talk{})
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// 可以在这里加载资源配置
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// LoadResourceConfigsFromXML()
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}
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