refactor(fight): 重构战斗准备逻辑并优化战斗启动流程 将 ReadyFight 方法拆分为多个职责清晰的子方法: - buildFightStartInfo: 构建战斗初始信息 - checkBothPlayersReady: 检查PVP双方是否就绪 - handleNPCFightSpecial: 处理NPC战斗特殊逻辑(如可捕捉标记) - startBattle: 统一启动战斗流程 同时修复部分逻辑顺序问题,增强代码可读性和扩展性。 feat(fight): 新增精灵王挑战协议支持 增加 StartPetWarInboundInfo 结构体用于接收精灵王挑战请求, 为后续实现相关功能提供基础。 fix(effect): 修正多个技能效果数值引用错误 - effect_37: 技能威力计算使用正确参数索引 - effect_50: 固定减伤比例调整为除以2 - effect_65: 正确比较技能分类类型 - effect_68: 致死保护改为锁定剩余1点生命值 - effect_77: 回复目标由敌方改为己方 - effect_93: 固定伤害值直接取参数 refactor(effect): 移除冗余效果类文件 删除 effect_133.go 和 effect_90.go 文件,其功能已被统一条件伤害和倍率系统取代; 移除 effect_74.go、effect_75.go 中重复的状态随机施加逻辑。 refactor(effect): 更新能力操作枚举命名一致性 重命名 AbilityOpType 枚举项名称,去除前缀,提升语义清晰度: - AbilityOpStealStrengthen → StealStrengthen - AbilityOpReverse → Reverse - AbilityOpBounceWeaken → BounceWeaken chore(fight): 完善 BattlePetEntity 属性初始化逻辑 在创建 BattlePetEntity 时即设置 PType,避免后续多次查询 PetMAP; 移除 Type() 方法中的冗余配置查找逻辑。 fix(skill): 确保必中技能不参与命中率计算 在 AttackTimeC 方法中添加 return 防止必中技能继续执行命中率公式计算。 refactor(fight): 调整战斗回合结束逻辑 进入新回合时允许玩家更换精灵,并提前跳出循环防止多余处理。 style(effect): 更正拼写及变量命名风格 修改 BaseSataus.Switch 方法签名中的参数命名; 更正 Effect58 中 can 字段首字母大写;
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3.2 KiB
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/action"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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"github.com/gogf/gf/v2/util/gconv"
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"github.com/shopspring/decimal"
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)
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type BaseSataus struct {
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node.EffectNode
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Status info.EnumPetStatus
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}
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// /重写切换事件
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func (e *BaseSataus) Switch(in *input.Input, _ info.AttackValue, _ *info.BattlePetEntity) bool {
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//状态如果是我方切换,那么就消除掉状态效果
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if in == e.Ctx().Our {
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//下场,执行消回合效果
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// e.ctx.Our.CancelAll()
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///我放下场
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e.Alive(false)
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}
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return true
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}
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type StatusNotSkill struct {
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BaseSataus
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}
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// 不能出手
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func (e *StatusNotSkill) Skill_Hit_Pre(a, b *action.SelectSkillAction) bool {
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return false
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}
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type StatusSleep struct { //睡眠不能出手 ,这个挂载到对面来实现对方攻击后解除睡眠效果
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StatusNotSkill
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can bool
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}
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func (e *StatusSleep) Skill_Hit_Pre(a, b *action.SelectSkillAction) bool {
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e.can = true
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return e.StatusNotSkill.Skill_Hit_Pre(a, b)
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}
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func (e *StatusSleep) Skill_Use_ex() bool {
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if !e.can {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity == nil {
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return true
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}
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if e.Ctx().Category() != info.Category.STATUS {
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e.Alive(false)
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}
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return true
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}
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// 扣血类
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type DrainHP struct {
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BaseSataus
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damage decimal.Decimal
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}
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func (e *DrainHP) Skill_Hit_Pre(a, b *action.SelectSkillAction) bool {
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e.damage = decimal.NewFromUint64(uint64(e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp)).
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Div(decimal.NewFromInt(8))
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e.Ctx().Our.Damage(e.Input, &info.DamageZone{
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Type: info.DamageType.True,
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Damage: e.damage,
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})
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return true
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}
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// 被寄生种子 扣血类
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type DrainedHP struct {
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DrainHP
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}
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func (e *DrainedHP) Skill_Hit_Pre(a, b *action.SelectSkillAction) bool {
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if gconv.Int(e.Ctx().Our.CurrentPet.Type) == 1 {
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return true
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}
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e.DrainHP.Skill_Hit_Pre(a, b) //先调用父类扣血
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//TODO 寄生种子 给对面回血,待实现回血buff
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//这个回血不属于任何类型,所以不会被阻止回血
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e.Ctx().Opp.Heal(e.Ctx().Our, nil, e.damage)
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// input.CurrentPet.Info.Hp = -e.Input.CurrentPet.Info.MaxHp / 8
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return true
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}
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func init() {
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//麻痹,疲惫,害怕,石化,都是无法行动
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tt := func(t info.EnumPetStatus, f *StatusNotSkill) {
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f.Status = t
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input.InitEffect(input.EffectType.Status, int(t), f)
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}
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input.InitEffect(input.EffectType.Status, int(info.PetStatus.DrainedHP), &DrainedHP{}) //寄生种子
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input.InitEffect(input.EffectType.Status, int(info.PetStatus.Poisoned), &DrainHP{}) //中毒
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input.InitEffect(input.EffectType.Status, int(info.PetStatus.Frozen), &DrainHP{}) //冻伤
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input.InitEffect(input.EffectType.Status, int(info.PetStatus.Burned), &DrainHP{}) //烧伤
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tt(info.PetStatus.Paralysis, &StatusNotSkill{}) //麻痹
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tt(info.PetStatus.Tired, &StatusNotSkill{}) //疲惫
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tt(info.PetStatus.Fear, &StatusNotSkill{}) //害怕
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tt(info.PetStatus.Petrified, &StatusNotSkill{}) //石化
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input.InitEffect(input.EffectType.Status, 8, &StatusSleep{}) //睡眠
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}
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