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bl/logic/service/fight/effect/effect_74_75.go
昔念 a86782b1ea ```text
refactor(fight): 重构战斗准备逻辑并优化战斗启动流程

将 ReadyFight 方法拆分为多个职责清晰的子方法:
- buildFightStartInfo: 构建战斗初始信息
- checkBothPlayersReady: 检查PVP双方是否就绪
- handleNPCFightSpecial: 处理NPC战斗特殊逻辑(如可捕捉标记)
- startBattle: 统一启动战斗流程

同时修复部分逻辑顺序问题,增强代码可读性和扩展性。

feat(fight): 新增精灵王挑战协议支持

增加 StartPetWarInboundInfo 结构体用于接收精灵王挑战请求,
为后续实现相关功能提供基础。

fix(effect): 修正多个技能效果数值引用错误

- effect_37: 技能威力计算使用正确参数索引
- effect_50: 固定减伤比例调整为除以2
- effect_65: 正确比较技能分类类型
- effect_68: 致死保护改为锁定剩余1点生命值
- effect_77: 回复目标由敌方改为己方
- effect_93: 固定伤害值直接取参数

refactor(effect): 移除冗余效果类文件

删除 effect_133.go 和 effect_90.go 文件,其功能已被统一条件伤害和倍率系统取代;
移除 effect_74.go、effect_75.go 中重复的状态随机施加逻辑。

refactor(effect): 更新能力操作枚举命名一致性

重命名 AbilityOpType 枚举项名称,去除前缀,提升语义清晰度:
- AbilityOpStealStrengthen → StealStrengthen
- AbilityOpReverse → Reverse
- AbilityOpBounceWeaken → BounceWeaken

chore(fight): 完善 BattlePetEntity 属性初始化逻辑

在创建 BattlePetEntity 时即设置 PType,避免后续多次查询 PetMAP;
移除 Type() 方法中的冗余配置查找逻辑。

fix(skill): 确保必中技能不参与命中率计算

在 AttackTimeC 方法中添加 return 防止必中技能继续执行命中率公式计算。

refactor(fight): 调整战斗回合结束逻辑

进入新回合时允许玩家更换精灵,并提前跳出循环防止多余处理。

style(effect): 更正拼写及变量命名风格

修改 BaseSataus.Switch 方法签名中的参数命名;
更正 Effect58 中 can 字段首字母大写;
2025-11-14 23:09:16 +08:00

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Raw Blame History

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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
)
// 定义状态区间配置包含概率上限0-100和对应的状态
type statusRange struct {
upper int // 概率区间上限例如10表示0-9区间
status info.EnumPetStatus // 该区间触发的状态
}
// 通用随机状态效果结构体
type EffectRandomStatus struct {
node.EffectNode
ranges []statusRange // 当前效果的状态概率配置
}
// 工厂函数:创建通用随机状态效果实例(接收状态配置)
func newEffectRandomStatus(ranges []statusRange) *EffectRandomStatus {
return &EffectRandomStatus{
ranges: ranges,
}
}
// 通用逻辑:命中后按概率随机触发状态
func (e *EffectRandomStatus) OnSkill() bool {
if !e.Hit() {
return true
}
// 生成0-99的随机数100种可能
randVal := int(e.Input.FightC.GetRand().Int31n(100))
targetStatus := info.PetStatus.NULL
// 根据配置匹配对应的状态
for _, r := range e.ranges {
if randVal < r.upper {
targetStatus = r.status
break
}
}
// 未匹配到任何状态(概率外情况)
if targetStatus == info.PetStatus.NULL {
return true
}
// 获取状态效果并设置参数
eff := input.Geteffect(input.EffectType.Status, int(targetStatus))
if eff == nil {
return true
}
// 持续时间随机2-3回合与原逻辑一致
duration := int(e.Input.FightC.GetRand().Int31n(2)) + 2
eff.Duration(duration)
eff.SetArgs(e.Ctx().Our)
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, eff)
return true
}
// 初始化注册Effect74和Effect75通过不同配置区分
func init() {
// Effect7410%中毒、10%烧伤、10%冻伤70%无效果)
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 74, newEffectRandomStatus([]statusRange{
{upper: 10, status: info.PetStatus.Poisoned}, // 0-9中毒
{upper: 20, status: info.PetStatus.Burned}, // 10-19烧伤
{upper: 30, status: info.PetStatus.Frozen}, // 20-29冻伤
}))
// Effect7510%麻痹、10%睡眠、10%害怕70%无效果)
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 75, newEffectRandomStatus([]statusRange{
{upper: 10, status: info.PetStatus.Paralysis}, // 0-9麻痹
{upper: 20, status: info.PetStatus.Sleep}, // 10-19睡眠
{upper: 30, status: info.PetStatus.Fear}, // 20-29害怕
}))
}