- 为多个效果(effect_38、effect_45、effect_51、effect_55、effect_56)添加 `Alive` 方法, 用于在效果结束时还原精灵被修改的属性(如 MaxHp、Prop[0]、Prop[1]、PetInfo.Type)。 - 统一将对精灵属性类型的访问由 `PType` 修改为 `PetInfo.Type`,提升代码一致性与可维护性。 - 移除旧的回合开始/结束时手动保存和还原精灵信息的逻辑
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/action"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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/**
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*n 回合内,自身与对方反转战斗时属性
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*/
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type Effect55 struct {
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node.EffectNode
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}
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func (e *Effect55) OnSkill() bool {
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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return true
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}
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func (e *Effect55) Turn_Start(fattack *action.SelectSkillAction, sattack *action.SelectSkillAction) {
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if !e.Hit() {
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return
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}
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e.Ctx().Our.CurrentPet.PetInfo.Type, e.Ctx().Opp.CurrentPet.PetInfo.Type = e.Ctx().Opp.CurrentPet.PetInfo.Type, e.Ctx().Our.CurrentPet.PetInfo.Type
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}
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func init() {
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ret := &Effect55{}
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 55, ret)
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}
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func (e *Effect55) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
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e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0])
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}
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func (e *Effect55) Alive(t ...bool) bool {
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if !e.Hit() {
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return e.EffectNode.Alive()
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}
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e.EffectNode.Alive(t...)
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if len(t) > 0 {
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if !t[0] { //说明到了回合结束取消节点,那么就将变化过的属性变化回来
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e.Ctx().Our.CurrentPet.PetInfo.Type, e.Ctx().Opp.CurrentPet.PetInfo.Type = e.Ctx().Opp.CurrentPet.PetInfo.Type, e.Ctx().Our.CurrentPet.PetInfo.Type
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}
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}
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return e.EffectNode.Alive()
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}
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