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bl/logic/service/fight/effect/effect_51.go
昔念 d73eb9eb26 feat(fight): 实现属性变化还原机制并优化属性操作逻辑
- 为多个效果(effect_38、effect_45、effect_51、effect_55、effect_56)添加 `Alive` 方法,
  用于在效果结束时还原精灵被修改的属性(如 MaxHp、Prop[0]、Prop[1]、PetInfo.Type)。
- 统一将对精灵属性类型的访问由 `PType` 修改为 `PetInfo.Type`,提升代码一致性与可维护性。
- 移除旧的回合开始/结束时手动保存和还原精灵信息的逻辑
2025-11-15 00:15:09 +08:00

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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/action"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
)
/**
* n回合防御力和对手相同
*/
type Effect51 struct {
node.EffectNode
oldtype uint32
}
func (e *Effect51) OnSkill() bool {
if !e.Hit() {
return true
}
return true
}
func (e *Effect51) Turn_Start(fattack *action.SelectSkillAction, sattack *action.SelectSkillAction) {
if !e.Hit() {
return
}
e.oldtype = e.Ctx().Opp.CurrentPet.Info.Prop[0]
e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.Prop[0] = e.Ctx().Opp.CurrentPet.Info.Prop[0]
}
func init() {
ret := &Effect51{}
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 51, ret)
}
func (e *Effect51) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0])
}
func (e *Effect51) Alive(t ...bool) bool {
if !e.Hit() {
return e.EffectNode.Alive()
}
e.EffectNode.Alive(t...)
if len(t) > 0 {
if !t[0] { //说明到了回合结束取消节点,那么就将变化过的属性变化回来
//还原属性
e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.Prop[0] = e.oldtype
}
}
return e.EffectNode.Alive()
}