refactor(fight): 重构战斗准备逻辑并优化战斗启动流程 将 ReadyFight 方法拆分为多个职责清晰的子方法: - buildFightStartInfo: 构建战斗初始信息 - checkBothPlayersReady: 检查PVP双方是否就绪 - handleNPCFightSpecial: 处理NPC战斗特殊逻辑(如可捕捉标记) - startBattle: 统一启动战斗流程 同时修复部分逻辑顺序问题,增强代码可读性和扩展性。 feat(fight): 新增精灵王挑战协议支持 增加 StartPetWarInboundInfo 结构体用于接收精灵王挑战请求, 为后续实现相关功能提供基础。 fix(effect): 修正多个技能效果数值引用错误 - effect_37: 技能威力计算使用正确参数索引 - effect_50: 固定减伤比例调整为除以2 - effect_65: 正确比较技能分类类型 - effect_68: 致死保护改为锁定剩余1点生命值 - effect_77: 回复目标由敌方改为己方 - effect_93: 固定伤害值直接取参数 refactor(effect): 移除冗余效果类文件 删除 effect_133.go 和 effect_90.go 文件,其功能已被统一条件伤害和倍率系统取代; 移除 effect_74.go、effect_75.go 中重复的状态随机施加逻辑。 refactor(effect): 更新能力操作枚举命名一致性 重命名 AbilityOpType 枚举项名称,去除前缀,提升语义清晰度: - AbilityOpStealStrengthen → StealStrengthen - AbilityOpReverse → Reverse - AbilityOpBounceWeaken → BounceWeaken chore(fight): 完善 BattlePetEntity 属性初始化逻辑 在创建 BattlePetEntity 时即设置 PType,避免后续多次查询 PetMAP; 移除 Type() 方法中的冗余配置查找逻辑。 fix(skill): 确保必中技能不参与命中率计算 在 AttackTimeC 方法中添加 return 防止必中技能继续执行命中率公式计算。 refactor(fight): 调整战斗回合结束逻辑 进入新回合时允许玩家更换精灵,并提前跳出循环防止多余处理。 style(effect): 更正拼写及变量命名风格 修改 BaseSataus.Switch 方法签名中的参数命名; 更正 Effect58 中 can 字段首字母大写;
49 lines
956 B
Go
49 lines
956 B
Go
package effect
|
|
|
|
import (
|
|
"blazing/logic/service/fight/info"
|
|
"blazing/logic/service/fight/input"
|
|
"blazing/logic/service/fight/node"
|
|
|
|
"github.com/shopspring/decimal"
|
|
)
|
|
|
|
// n回合自身受到物理攻击伤害减半
|
|
// ---- Effect50 ----
|
|
type Effect50 struct {
|
|
node.EffectNode
|
|
StatusID int
|
|
}
|
|
|
|
func (e *Effect50) Damage_DIV_ex(t *info.DamageZone) bool {
|
|
if !e.Hit() {
|
|
return true
|
|
}
|
|
if e.Ctx().SkillEntity == nil {
|
|
return true
|
|
}
|
|
if e.Ctx().SkillEntity.Category() != info.Category.PHYSICAL {
|
|
return true
|
|
}
|
|
|
|
//fmt.Println("Effect50_o", t.Damage)
|
|
if t.Type == info.DamageType.Red {
|
|
|
|
t.Damage = t.Damage.Div(decimal.NewFromInt(2))
|
|
|
|
}
|
|
//fmt.Println("Effect50_n", t.Damage)
|
|
return true
|
|
}
|
|
func (e *Effect50) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
|
|
|
|
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
|
|
e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0])
|
|
|
|
}
|
|
|
|
// ---- 注册所有效果 ----
|
|
func init() {
|
|
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 50, &Effect50{})
|
|
}
|