- 修改 `ChangePet` 方法,记录初始攻击值并在切换时正确传递 - 简化多个 effect 的初始化方式,移除冗余的 `EffectNode` 字段 - 增强 Effect58 和 Effect67 的逻辑判断,增加空指针检查和类型判断 - 引入 decimal 包用于精确血量计算 - 统一 `Switch` 接口参数,增强状态类和节点类的兼容性 - 修正部分技能效果的触发条件和持续时间设置 - 调整回合结束逻辑,注释掉原有后手增益机制
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765 B
Go
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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"github.com/shopspring/decimal"
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)
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/**
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* 命中时x%的概率秒杀对方
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*/
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 36, &Effect36{})
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}
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type Effect36 struct {
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node.EffectNode
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can bool
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}
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func (e *Effect36) OnSkill() bool {
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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e.can = true
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return true
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}
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func (e *Effect36) Damage_Floor(b *info.DamageZone) bool {
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if !e.can {
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return true
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}
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// 概率判定
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ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(e.SideEffectArgs[0], 100)
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if !ok {
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return true
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}
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if b.Type == info.DamageType.Red {
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b.Damage = decimal.NewFromInt(int64(e.Ctx().Opp.CurrentPet.Info.MaxHp))
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}
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return true
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}
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