- 删除了多个未使用的技能效果文件(effect_10-16_94_99_14.go、effect_61_70_118.go、 effect_66.go、effect_67.go、effect_78_86_106.go、effect_84_92.go、prop.go) - 修正了部分技能效果中的错误逻辑判断和数值计算方式 - 调整了伤害计算与治疗效果的参数使用顺序,使其符合预期行为 - 注释掉调试打印语句及测试调用,减少冗余输出 - 修复了部分效果中对技能分类的错误比较条件 此次修改提升了战斗系统代码的整洁性和准确性。
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1.5 KiB
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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"math/rand"
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)
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// -----------------------------------------------------------
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// 威力随机效果
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// -----------------------------------------------------------
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// 威力将在 [Min, Max] 区间内随机取值
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type EffectRandomPower struct {
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node.EffectNode
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Min int
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Max int
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}
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// -----------------------------------------------------------
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// 初始化注册
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// -----------------------------------------------------------
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func init() {
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registerRandomPower(61, 50, 150)
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registerRandomPower(70, 140, 220)
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registerRandomPower(118, 140, 180)
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}
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// -----------------------------------------------------------
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// 工厂函数:注册不同威力范围的技能效果
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// -----------------------------------------------------------
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func registerRandomPower(effectID, min, max int) {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, effectID, &EffectRandomPower{
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Min: min,
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Max: max,
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})
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}
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// 命中时触发
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func (e *EffectRandomPower) Skill_Hit() bool {
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if e.Max <= e.Min {
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e.Ctx().SkillEntity.Power = e.Min
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return true
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}
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// 如果 FightC 没提供随机器,使用 math/rand 兜底
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var n int
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if e.Input != nil && e.Input.FightC != nil {
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n = int(e.Input.FightC.GetRand().Int31n(int32(e.Max-e.Min+1))) + e.Min
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} else {
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n = rand.Intn(e.Max-e.Min+1) + e.Min
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}
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e.Ctx().SkillEntity.Power = n
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return true
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}
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