fix(fight): 修复战斗命中判断逻辑并移除冗余命中检查 - 修复 NewSel32 中的命中判断,将 Side 字段改为 Hit 字段 - 移除 EffectAttackMiss 中的冗余命中判断逻辑 - 移除 EffectDefeatTrigger 中的重复命中检查 - 移除 EffectPhysicalAttackAddStatus 中的冗余命中判断 - 移除多个效果文件中的重复命中检查逻辑 - 修正 Effect136 中的命中处理逻辑,确保在技能命中时正确触发 - 移除其他多个效果中的重复命中检查代码 ```
43 lines
1.0 KiB
Go
43 lines
1.0 KiB
Go
package effect
|
||
|
||
import (
|
||
"blazing/logic/service/fight/info"
|
||
"blazing/logic/service/fight/input"
|
||
"blazing/logic/service/fight/node"
|
||
)
|
||
|
||
// -----------------------------------------------------------
|
||
// 通用状态效果(例如 麻痹 / 中毒 / 疲惫 / 混乱 等)
|
||
// -----------------------------------------------------------
|
||
type Effect1605 struct {
|
||
node.EffectNode
|
||
Status info.EnumPetStatus // 要施加的状态类型
|
||
|
||
}
|
||
|
||
func init() {
|
||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 1605, &Effect1605{})
|
||
}
|
||
|
||
// -----------------------------------------------------------
|
||
// 技能触发时调用
|
||
// -----------------------------------------------------------
|
||
func (e *Effect1605) OnSkill() bool {
|
||
|
||
// n% 触发概率(默认 SideEffectArgs[0])
|
||
chance := e.SideEffectArgs[0]
|
||
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(chance, 100)
|
||
if !success {
|
||
return true
|
||
}
|
||
|
||
// 获取状态效果
|
||
eff := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Status, int(e.SideEffectArgs[1]))
|
||
if eff == nil {
|
||
return true
|
||
}
|
||
|
||
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, eff)
|
||
return true
|
||
}
|