fix(fight): 修复战斗命中判断逻辑并移除冗余命中检查 - 修复 NewSel32 中的命中判断,将 Side 字段改为 Hit 字段 - 移除 EffectAttackMiss 中的冗余命中判断逻辑 - 移除 EffectDefeatTrigger 中的重复命中检查 - 移除 EffectPhysicalAttackAddStatus 中的冗余命中判断 - 移除多个效果文件中的重复命中检查逻辑 - 修正 Effect136 中的命中处理逻辑,确保在技能命中时正确触发 - 移除其他多个效果中的重复命中检查代码 ```
31 lines
621 B
Go
31 lines
621 B
Go
package effect
|
||
|
||
import (
|
||
"blazing/logic/service/fight/action"
|
||
"blazing/logic/service/fight/info"
|
||
"blazing/logic/service/fight/input"
|
||
"blazing/logic/service/fight/node"
|
||
)
|
||
|
||
// 攻击中毒的对手时,自身回复1/n最大体力值
|
||
type Effect145 struct {
|
||
node.EffectNode
|
||
}
|
||
|
||
func init() {
|
||
|
||
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 145, &Effect145{})
|
||
|
||
}
|
||
|
||
// 命中之后
|
||
func (e *Effect145) OnSkill() bool {
|
||
|
||
if e.Ctx().Opp.StatEffect_Exist(info.PetStatus.Poisoned) {
|
||
heal := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP().Div(e.Args()[0])
|
||
e.Ctx().Our.Heal(e.Ctx().Our, &action.SelectSkillAction{}, heal)
|
||
}
|
||
|
||
return true
|
||
}
|