fix(socket): 修复socket广播和退出逻辑中的返回值错误 - 修正了Broadcast方法中错误的返回值true为false - 修正了QuitSelf方法中player遍历的返回值从true改为false - 在玩家退出时添加了睡眠模式错误码通知消息 feat(fight): 统一技能使用方法命名并修复战斗伤害计算逻辑 - 将所有技能使用方法名从Skill_Useed重命名为SkillUseed以保持一致性
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
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)
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// 83. 受到超过n的伤害时,反弹m%伤害(a1: n, a2: m)
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type NewSel83 struct {
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NewSel0
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}
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func (e *NewSel83) SkillUseed() bool {
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//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
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if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
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return true
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}
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// 检查受到的伤害是否超过阈值
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if e.Ctx().Our.SumDamage.Cmp(e.Args()[0]) > 0 {
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// 反弹m%伤害
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reflectDamage := e.Ctx().Our.SumDamage.Mul(e.Args()[1]).Div(alpacadecimal.NewFromInt(100))
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e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{
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Type: info.DamageType.Fixed,
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Damage: reflectDamage,
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})
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}
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 83, &NewSel83{})
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}
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