refactor(fight): 统一战斗系统方法命名规范并优化逻辑 - 将所有下划线命名的方法统一为驼峰命名,如 Turn_Start 改为 TurnStart, Action_end_ex 改为 ActionEndEx,Turn_End 改为 TurnEnd - 新增 IsOwner() 方法用于判断当前精灵是否为场上的当前宠物 - 将硬编码的 CatchTime 比较逻辑替换为 IsOwner() 方法调用 - 在 NewSel408 中实现消除对手能力强化效果的具体逻辑 - 修复 effect_74 中衰弱状态的数值引用,使用枚举类型代替硬编码 - 优化 input/fight.go 中的技能选择逻辑,使用伤害值比较代替权重比较 - 移除 shiny.go 中未使用的 utils 导入和相关逻辑 - 修正 NewSel77 从 Turn_End 重命名为 TurnStart 的方法 - 在 input/fight.go 中添加 Damage 方法的注释说明 ```
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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)
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// 6. 受到`物理攻击'(128)伤害时以n%的概率使对方进入`异常状态'(仅一个异常状态)(a1: 异常状态类型, a2: 百分比)
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// TODO: 实现受到`物理攻击'(128)伤害时以n%的概率使对方进入`异常状态'(仅一个异常状态)(a1: 异常状态类型, a2: 百分比)的核心逻辑
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type NewSel6 struct {
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NewSel0
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}
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func (e *NewSel6) ActionEndEx() bool {
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//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
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if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity == nil {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity.Category() != info.Category.PHYSICAL {
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return true
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}
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// 3. 概率判定(Args()[1]为触发概率)
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success, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[1].IntPart()), 100)
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if !success {
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return true
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}
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// 5. 获取状态效果实例并设置参数
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statusEffect := e.Ctx().Our.InitEffect(input.EffectType.Status, int(e.Args()[0].IntPart()))
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if statusEffect == nil {
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return true
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}
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// 6. 给对手添加状态
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//然后这里是被动添加,所以对方不能消除
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e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Opp, statusEffect)
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 6, &NewSel6{})
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}
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