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bl/logic/service/fight/boss/NewSeIdx_59.go
昔念 85f15a72aa ```
refactor(fight): 统一战斗系统方法命名规范并优化逻辑

- 将所有下划线命名的方法统一为驼峰命名,如 Turn_Start 改为 TurnStart,
  Action_end_ex 改为 ActionEndEx,Turn_End 改为 TurnEnd
- 新增 IsOwner() 方法用于判断当前精灵是否为场上的当前宠物
- 将硬编码的 CatchTime 比较逻辑替换为 IsOwner() 方法调用
- 在 NewSel408 中实现消除对手能力强化效果的具体逻辑
- 修复 effect_74 中衰弱状态的数值引用,使用枚举类型代替硬编码
- 优化 input/fight.go 中的技能选择逻辑,使用伤害值比较代替权重比较
- 移除 shiny.go 中未使用的 utils 导入和相关逻辑
- 修正 NewSel77 从 Turn_End 重命名为 TurnStart 的方法
- 在 input/fight.go 中添加 Damage 方法的注释说明
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2026-01-05 22:54:41 +08:00

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Go
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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
)
// 59. 按一定条件触发魔王的附身触发时受到伤害时n回合内反弹m%伤害给玩家
type NewSel59 struct {
NewSel0
// 记录反弹效果的剩余回合数
reflectTurns int
}
// TODO: 需要了解魔王的附身触发条件
func (e *NewSel59) ActionEndEx() bool {
//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
return true
}
// TODO: 这里需要根据某个条件触发魔王的附身
// 触发后,设置反弹效果的回合数和百分比
// e.reflectTurns = int(e.Args()[0].IntPart())
return true
}
func (e *NewSel59) DamageSubEx(t *info.DamageZone) bool {
//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
return true
}
// 检查是否处于反弹效果中
if e.reflectTurns > 0 {
// 反弹m%伤害给对手
reflectDamage := t.Damage.Mul(e.Args()[1]).Div(alpacadecimal.NewFromInt(100))
e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{
Type: info.DamageType.Fixed,
Damage: reflectDamage,
})
}
return true
}
func (e *NewSel59) TurnEnd() {
// 魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
return
}
// 减少反弹效果剩余回合数
if e.reflectTurns > 0 {
e.reflectTurns--
}
}
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 59, &NewSel59{})
}