refactor(fight): 统一战斗系统方法命名规范并优化逻辑 - 将所有下划线命名的方法统一为驼峰命名,如 Turn_Start 改为 TurnStart, Action_end_ex 改为 ActionEndEx,Turn_End 改为 TurnEnd - 新增 IsOwner() 方法用于判断当前精灵是否为场上的当前宠物 - 将硬编码的 CatchTime 比较逻辑替换为 IsOwner() 方法调用 - 在 NewSel408 中实现消除对手能力强化效果的具体逻辑 - 修复 effect_74 中衰弱状态的数值引用,使用枚举类型代替硬编码 - 优化 input/fight.go 中的技能选择逻辑,使用伤害值比较代替权重比较 - 移除 shiny.go 中未使用的 utils 导入和相关逻辑 - 修正 NewSel77 从 Turn_End 重命名为 TurnStart 的方法 - 在 input/fight.go 中添加 Damage 方法的注释说明 ```
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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// 基类特性
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// 特性的ID=PET cacthtime+eid 这样保证不重复
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type NewSel0 struct {
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node.EffectNode
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//Catchtime int //保存精灵的唯一指令,保证在上场时候正确注入
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//Hide bool //是否隐藏 ,所属精灵下场后特性就应该消失
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//??如果2只精灵一个特性,怎么办,每次切精灵注入特性
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}
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// 重写回合结束效果,特性都是无线回合类的
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// 次数类本质上也是这种
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// 特性,无法被切精灵消除
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func (e *NewSel0) SwitchOut(in *input.Input) bool {
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return true
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}
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func (e *NewSel0) IsOwner() bool {
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return e.ID().GetCatchTime() == e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime
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}
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// 免疫"能力(battle_lv)下降"
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type NewSel1 struct {
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NewSel0
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}
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func (e *NewSel1) PropBefer(in *input.Input, prop int8, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) bool {
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//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
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if !e.IsOwner() {
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return true
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}
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if in == e.Ctx().Our {
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return true
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}
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//能力下降类
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if ptype == info.AbilityOpType.SUB {
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return false
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}
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 1, &NewSel1{})
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}
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