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bl/logic/service/fight/boss/NewSeIdx_1.go
昔念 85f15a72aa ```
refactor(fight): 统一战斗系统方法命名规范并优化逻辑

- 将所有下划线命名的方法统一为驼峰命名,如 Turn_Start 改为 TurnStart,
  Action_end_ex 改为 ActionEndEx,Turn_End 改为 TurnEnd
- 新增 IsOwner() 方法用于判断当前精灵是否为场上的当前宠物
- 将硬编码的 CatchTime 比较逻辑替换为 IsOwner() 方法调用
- 在 NewSel408 中实现消除对手能力强化效果的具体逻辑
- 修复 effect_74 中衰弱状态的数值引用,使用枚举类型代替硬编码
- 优化 input/fight.go 中的技能选择逻辑,使用伤害值比较代替权重比较
- 移除 shiny.go 中未使用的 utils 导入和相关逻辑
- 修正 NewSel77 从 Turn_End 重命名为 TurnStart 的方法
- 在 input/fight.go 中添加 Damage 方法的注释说明
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2026-01-05 22:54:41 +08:00

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Go
Raw Blame History

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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
)
// 基类特性
// 特性的ID=PET cacthtime+eid 这样保证不重复
type NewSel0 struct {
node.EffectNode
//Catchtime int //保存精灵的唯一指令,保证在上场时候正确注入
//Hide bool //是否隐藏 ,所属精灵下场后特性就应该消失
//如果2只精灵一个特性怎么办每次切精灵注入特性
}
// 重写回合结束效果,特性都是无线回合类的
// 次数类本质上也是这种
// 特性,无法被切精灵消除
func (e *NewSel0) SwitchOut(in *input.Input) bool {
return true
}
func (e *NewSel0) IsOwner() bool {
return e.ID().GetCatchTime() == e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime
}
// 免疫"能力(battle_lv)下降"
type NewSel1 struct {
NewSel0
}
func (e *NewSel1) PropBefer(in *input.Input, prop int8, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) bool {
//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
if !e.IsOwner() {
return true
}
if in == e.Ctx().Our {
return true
}
//能力下降类
if ptype == info.AbilityOpType.SUB {
return false
}
return true
}
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 1, &NewSel1{})
}