Files
bl/logic/service/fight/effect/effect_62.go
昔念 43813932c9 ```
build(go): 升级 Go 版本至 1.20 并更新依赖包

将项目 Go 版本从 1.18 升级至 1.20,并同步更新了相关模块依赖。
同时替换 decimal 库为 alpacadecimal,以提升数值计算精度和性能。

- 升级 Go 模块版本
- 替换 github.com/govalues/decimal 为 github.com/alpacahq/alpacadecimal
- 更新多个间接依赖包版本
- 调整相关代码中 decimal
2025-12-05 00:24:02 +08:00

124 lines
3.0 KiB
Go
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
"fmt"
"math"
"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
)
/**
* n回合内没有击败则对方死亡
*/
type Effect62 struct {
node.EffectNode
// Hide bool // 是否隐藏 正常是命中就可用,镇魂歌是回合数到才可用
// opp *input.Input
// e *Effect62_sub
//l sync.Once
}
type Effect62_sub struct {
node.EffectNode
duy int
//bindpet *info.BattlePetEntity
//bind *input.Input
// Hide bool // 是否隐藏 正常是命中就可用,镇魂歌是回合数到才可用
}
func (e *Effect62_sub) Turn_End() {
e.duy--
}
// 这个实际上在对方回合执行的
func (e *Effect62_sub) OnSkill() bool {
fmt.Println("镇魂歌剩余回合", e.duy)
//defer e.Alive(false)
if e.duy <= 0 { //说明对方没有切换精灵
//直接扣除所有血量OnSkill
//相当于对方给自己的伤害
e.Ctx().Our.Damage(e.Ctx().Opp, &info.DamageZone{
Type: info.DamageType.Fixed,
Damage: alpacadecimal.NewFromInt(int64(e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp)),
})
e.Alive(false)
}
return true
}
func init() {
t := &Effect62{
EffectNode: node.EffectNode{},
}
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 62, t)
}
// func (e *Effect62) Turn_Start() {
// //如果对面还是我方放技能时候的玩家
// // if ctx.Player != e.opp.Player {
// // return
// // }
// fmt.Println(e.Duration(), "镇魂歌剩余回合")
// if e.Duration() != 0 { //说明还没到生效节点
// e.Hide = true //隐藏效果
// } else {
// e.opp.AddEffect(e.e)
// }
// // if !e.Hide { //说明是自身回合//如果还在隐藏,就直接返回
// // //t.Duration(e.SideEffectArgs[0])
// // e.opp.AddEffect(e.e)
// // //defer e.EffectNode.NotALive() //失效
// // //应该是对方固定伤害等于自身血量
// // //e.Input.Death() //本只死亡
// // //否则触发秒杀 在对面使用技能后
// // //return true
// // }
// }
// 魂印开局添加,然后切精灵不消失
func (e *Effect62) OnSkill() bool {
if !e.Hit() {
//e.Alive(false)
return true
}
//e.Duration(1) //必须保持到下一回合,这样才会被复制
// e.opp = ctx.Input
ee := &Effect62_sub{
// bindpet: ctx.CurrentPet,
// bind: ctx.Input,
}
ee.duy = e.EffectNode.SideEffectArgs[0]
ee.EffectNode.Duration(math.MaxInt) //给对方挂3回合子buff
tt := e.ID()
tt.SetEffectType(input.EffectType.Sub)
ee.ID(tt)
//e.e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0])
//给对方添加我方施加的buff
ee.SetArgs(e.Ctx().Our, e.SideEffectArgs...)
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, ee)
return true
}
// // 因为对方切精灵,这个效果也要无效掉
// func (this *Effect62) OnSwitchIn(input.Ctx) bool {
// if this.Hide { //如果还在隐藏,就直接返回
// return true
// }
// //this.GetBattle().Effects[this.GetInput().UserID].RemoveEffect(this)
// //否则触发秒杀 在对面使用技能后
// return true
// }